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| Riam SolipsisRIAM: projet SolipsisDescription courte du projet
(2 pages maximum)
On précisera, en particulier, les motivations du projet, sa pertinence, les enjeux scientifiques - techniques - économiques associés, les objectifs fixés, le caractère novateur du projet, les verrous scientifiques et/ou technologiques à lever, la méthodologie mise en oeuvre, les résultats attendus et les perspectives ouvertes sur le plan scientifique et/ou en termes d'applications.
Le début du XXIème siècle est marqué par un phénomène social déroutant : les utilisateurs se sont mués de consommateurs de contenus en des producteurs, éditeurs et diffuseurs. La popularité des weblogs, des sites de partage de photos ou des réseaux peer-to-peer participe de ce mouvement qui déstabilise le secteur des contenus numériques et des communications.
L'industrie des mondes virtuels, notamment liée à la réalité virtuelle et aux jeux en réseaux, n'a pas encore été affectée par ce nouveau paradigme. Deux explications sont régulièrement avancées. Tout d'abord, les outils permettant de produire un contenu 3D visent quasiment exclusivement un public d'infographistes. Ensuite, aucun service permettant de partager aisément les créations "auto-produites" n'a émergé. Pourtant, l'immersion dans des mondes virtuels est une expérience fascinante qui connait un engouement d'autant plus important que les machines actuelles offrent à un très grand nombre d'utilisateurs la possibilité d'interagir de manière riche et variée dans des environnements virtuels complexes. Un nouveau défi passionnant consiste à permettre aux utilisateurs de s'impliquer dans la création collective d'un territoire virtuel public. Comme le dépeint Neal Stephenson dans Snow Crash, cette perspective est susceptible de bouleverser la communication entre les humains. Ce projet vise à réaliser un pas significatif dans cette direction à travers trois axes de recherche et de développement complémentaires: Réseau peer-to-peer : les mondes virtuels partagés sont actuellement la propriété d'entreprises ou d'associations qui gèrent les serveurs sans lesquels ces environnements n'existeraient pas. Mêmes les systèmes les plus ouverts ne s'affranchissent pas d'une autorité centrale et responsable. Or, il s'agit d'un frein majeur à l'édification d'un monde virtuel libre et pérenne. En effet, au-delà des problèmes pénaux et des abus de pouvoir potentiels, il est peu probable qu'un écosystème riche puisse se développer alors que le système est contrôlé par un tiers acteur tout-puissant. Nous envisageons donc un système ouvert basé sur une architecture logicielle pair-à-pair dans lequel le maintien des propriétés du monde virtuel est assuré par la coordination des participants. En outre, ce choix architectural garantit que le monde virtuel peut être peuplé par un nombre illimité d'utilisateurs, sans coût de déploiement. Si les premiers développements logiciels ont confirmé l'intérêt de cette approche très novatrice, de nombreux écueils demeurent. Nous nous intéresserons notamment à des algorithmes distribués permettant de gérer le dynamisme des participants, ainsi qu'à de nouveaux services distribués d'interaction et de communication entre les participants. Modélisation et visualisation de contenus 3D : les échecs de plusieurs initiatives passées (par ex. Le Deuxième Monde) et contemporaines (par ex. Second Life) ont parfois été attribués aux règles gouvernant l'introduction de nouveaux contenus. Trop strictes, elles auraient bridé l'imagination des participants les plus créatifs. Dans le système envisagé, nous désirons laisser aux utilisateurs une liberté totale pour produire des contenus destinés à s'intégrer dans un environnement initialement vide. Cette ambition repose sur le développement de plusieurs outils. Tout d'abord, il convient de faciliter la création de contenus 3D à la fois complexes et diffusables. Nous chercherons notamment à exploiter une méthode de modélisation qui révèle de nombreuses promesses dans le contexte considéré. Ensuite, il s'agit de donner une harmonie au monde virtuel en parvenant à lier des éléments disparates. Nous étudierons particulièrement des technologies permettant de produire automatiquement des contenus 3D à partir d'informations ajoutées par les utilisateurs aux objets du monde. Enfin, nous chercherons à développer un ou des logiciels d'immersion basés sur des standards libres et reconnus. Usages et représentations sociales : la réussite d'une application massivement partagée telle que celle que nous envisageons repose, bien entendu, sur son appropriation par les utilisateurs. Dans ce projet, nous nous inscrivons dans une démarche se rapportant à l'innovation horizontale : les utilisateurs sont invités à découvrir et à inventer leur comportement dans un environnement forcément déconcertant puisque privé de repères. L'émergence de nouvelles formes d'interaction entre les participants dépend notamment de leur capacité à construire une perception cohérente du monde virtuel. Dans ce projet, nous étudierons les pratiques et les usages sous plusieurs angles différents : sociaux, sémantiques, artistiques et psychologiques. Nous chercherons à comprendre plus finement les comportements des participants et à dégager des évolutions possibles du système. Le système envisagé pourra se reposer sur un certain nombre de développements qui ont déjà été réalisés et diffusés sous une licence libre dans le cadre d'une initiative qui a reçu beaucoup d'attention à travers le monde. Les logiciels qui seront développés dans le cadre de ce projet seront également distribués sous une licence libre. Nous espérons faire croître la communauté de développeurs internationale qui s'intéresse au système. En particulier, fédérer un écosystème riche, international et pluri-disciplinaire autour d'un système commun, libre et ouvert est l'objectif majeur de ce projet. L'approche pluri-displinaire qui est retenue est une grande force puisqu'il est probable que la conception, la réalisation et la compréhension d'un système aussi vaste nécessitent des compétences variées et un investissement humain important. D'un autre côté, l'association de graphistes, d'informaticiens, d'ingénieurs réseau et de sociologues peut apparaître difficile à faire perdurer. Pourtant, le projet bénéficie de plusieurs atouts. Tout d'abord, le découpage fonctionnel du système a déjà montré qu'il supportait un travail collaboratif : le programme peer-to-peer de mise en relation des entités est clairement séparé des programmes d'immersion dans le monde virtuel. Des contributions inattendues ont été développées en profitant de cette architecture ouverte. Ensuite, le projet est piloté par un groupe industriel possédant un centre de recherche pluri-displinaire, dont l'équipe particulièrement impliquée ici. Enfin, le système, unique matérialisation du projet pour les partenaires, produit un effet de regroupement naturel. Par ses choix techniques en décalage avec l'existant, par sa philosophie ouverte et libre et par son approche pluridisciplinaire, le projet peut apparaître comme étant particulièrement en rupture. Pourtant, il faut souligner que ce projet s'inscrit totalement dans un mouvement global qui dessine une nouvelle chaîne de production, distribution, diffusion de contenus multimedias. A ce titre, le projet est un des constituants d'un consortium plus large dont l'objet est l’étude, l'expérimentation, et le développement des pratiques collaboratives, communautaires ou collectives s'appuyant sur les Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) et les réseaux. Ce consortium, en cours de montage, associe industriels, associations, académiques et communautés d'utilisateurs. Résultats et perspectives
(1 à 5 pages)
On résumera les objectifs du projet et les résultats escomptés, en proposant des critères de réussite et d'évaluation. On décrira également les perspectives scientifiques et techniques ouvertes au-delà de la durée du projet. On présentera les retombées industrielles et économiques liées au projet. Si la mise au point d'un nouveau produit, procédé ou service est visée, on traitera également le problème des réglementations et des normes, existantes ou à venir. Dans le cas d'une démarche logiciel libre on décrira les éléments permettant d'apprécier sa viabilité (communauté, promoteur, règles de fonctionnement...)
Ce projet admet à la fois une démarche exploratoire et un aspect pré-compétitif dans le sens que le système développé sera public et, donc, potentiellement utilisé. De fait, les résultats escomptés se partagent en trois grandes catégories : le développement logiciel, la communauté d'animation et la connaissance.
Le systèmeLe système qui sera conçu et réalisé sera le coeur du projet. Il fera l'objet des attentions de chacun et il agira, ainsi, comme un puissant fédérateur des énergies pluri-disciplinaires qui seront mises en oeuvre dans le projet. Ce système comprendra plusieurs éléments distincts mais indissociables. Tout d'abord, plusieurs protocoles seront définis, étudiés et immédiatement mis en oeuvre : (i) un protocole permettant à des entités de se mettre en relation en fonction de leur proximité virtuelle, (ii) un protocole permettant de constituer un décor collaboratif, (iii) un protocole permettant de relier les éléments constituant le décor avec les entités et, de manière optionnelle, (iv) plusieurs protocoles de communication et d'interaction permettant d'obtenir une immersion plus riche. Si nécessaire, ces protocoles pourront faire l'objet d'une normalisation, typiquement auprès de l'IETF. Ensuite, plusieurs logiciels seront développés pour supporter les protocoles. Ces logiciels et ces protocoles forment ce qu'on appelle généralement un réseau peer-to-peer. Parmi ces logiciels, on peut noter (i) un logiciel permettant à un utilisateur de créer une entité à travers laquelle il peut s'immerger dans le monde virtuel, (ii) un logiciel permettant à un utilisateur de contrôler l'entité, (iii) un logiciel permettant à un utilisateur de créer un élément de décor de l'univers partagé et, de manière optionnelle, (iv) des logiciels enrichissant l'immersion en offrant des services de communication et d'interaction. Ces logiciels seront diffusés sous licence libre. Puis, plusieurs logiciels seront développés pour favoriser l'auto-production de contenus 3D. Un logiciel apportera une amélioration substantielle à un modeleur existant afin de lui donner à la fois davantage de simplicité dans l'utilisation, mais aussi, et surtout, une nouvelle méthode de conception d'objets virtuels complexes. D'autre part, un logiciel permettra à un utilisateur de modéliser automatiquement du contenu 3D à partir d'informations sémantiques ajoutées à des contenus existants. Enfin, le système ne serait pas complet si l'aspect "usages" n'était pas compris,. En effet, ce système s'adresse à une communauté d'utilisateurs. Ainsi, plusieurs études seront rendus accessibles. Elles décriront les conventions qui émergeront de l'utilisation du système et sont des constituants essentiels du système puisqu'elles participent à sa diffusion et à ses évolutions. Toutes ces conceptions et réalisations forment un ensemble qu'on appelle système. Chacune d'entre elles ne représente pas forcément une révolution dans son domaine, mais l'ensemble de ces avancées garantit qu'un grand pas en avant est réalisé de manière cohérente. La plate-formeCe système possède la caractéristique d'avoir une architecture très éclatée regroupant des éléments sous licence libre ou bien documentés. Il est donc envisageable que l'ensemble ou une partie de ces élements puissent être utilisés par d'autres acteurs que les équipes dans ce projet. Dans la démarche d'innovation horizontale qui nous anime, cette perspective est même fortement encouragée car le projet vivra d'autant mieux que l'écosystème sur lequel il se repose est riche. Dans ce contexte, des efforts seront fournis afin de fédérer une communauté plus large. En particulier, ce projet s'adosse à un consortium plus large qui devrait encourager plusieurs projets possédant, comme celui-ci, un esprit d'ouverture pluri-disciplinaire autour de l'innovation horizontale dans les technologies de l'information. Il est espéré que, dans ce cadre, des contributeurs extérieurs au projet alimenteront le projet en utilisant le développement réalisé à d'autres fins que nos objectifs. Ainsi, il est possible d'utiliser ce système dans un but différent de la rencontre virtuelle. Actuellement, certains objets communicants disposent d'un moyen de localisation absolue (GPS). La prolifération de ces objets est prédite dans un futur proche. Une idée consiste à proposer un service de géolocalisation basé sur ce système. Il faut pour cela que la position des entités virtuelle soit relative à la position de l'ordinateur hébergeant le noeud dans le monde réel. Il existerait alors deux types d'objets dans l'univers virtuel : les objets virtuels classiques et les objets dont la position dans le monde virtuel se rapporte à leur position dans le monde réel. Le monde virtuel peut alors se superposer à la réalité. Il facilite tout d'abord la création d'une réalité augmentée, puisqu'il permet l'obtention d'informations supplémentaires liées au lieu où se trouve physiquement l'objet. Cela participe à l'amélioration de la compréhension du monde réel par l'utilisateur. De plus, un participant peut se déplacer virtuellement pour obtenir des informations, réelles, liées à ce lieu. Cette virtualité augmentée vise à proposer, dans un environnement plus approprié, un extrait du monde réel. Le système que nous envisageons possède les caractéristiques permettant la création d'un espace de réalité mixte, couvrant à la fois réalité et virtualité augmentées. Il possède, qui plus est, la capacité de supporter un très grand nombre d'objets, et ainsi de constituer la base d'un service de géolocalisation à très grande échelle. Un autre exemple de libre variation à partir de la plate-forme consiste à obtenir une représentation en 3 dimensions d'un très vaste espace de stockage partagé, tel que le Web. Grâce à sa capacité à passer à l'échelle en mettant à contributions l'ensemble des participants, le système pourrait aisément permettre de se balader dans un univers dans lequel les éléments de décor sont des informations. La possibilité d'interagir richement avec ces objets, la représentation dans un espace auquel l'homme construit des repères plus facilement et la communication avec d'autres entités partageant des centres d'intérêt sont des motivations pour envisager un tel développement. Un dernier exemple apparait plus évident : les jeux vidéos. L'ensemble des outils qui seront développés ici peuvent naturellement formé une plate-forme de développement d'univers virtuels très riches, mais, surtout, capable de passer à l'échelle. Ainsi, il est envisageable que le décor du monde virtuel soit hébergé par plusieurs machines pilotées par le propriétaire du jeu. Dans ce cas, il pourrait disposer d'un ensemble de protocoles qui garantit la cohérence d'un monde virtuel susceptible d'accueillir un très grand nombre de participants, avec une souplesse d'utilisation inégalé puisque les protocoles mis en oeuvre permettent l'auto-organisation du système, ainsi que la répartition des charges. Si ces exemples ne seront pas spéciquement traités dans ce projet, il est frappant de constater à quel point les caractéristiques du système envisagé modifient les perspectives de développement autour des mondes virtuels à très grande échelle. Un des résultats escomptés est donc naturellement la constitution d'un écosystème autour de la plate-forme. La connaissance scientifiqueEnfin, et de manière plus classique, ce projet a vocation à produire de la connaissance scientifique et technologique. Il est à noter qu'aucune étude scientifique ne produira, à elle seule, de rupture majeure dans son domaine. En revanche, l'ensemble de ces études, réalisées de manière concomittante, devrait permettre de réaliser un pas d'une portée importante, puisqu'à ce jour, aucun système complètement décentralisé ne construit un univers virtuel "public" qui puisse être visité par un nombre potentiellement illimité de participants. De plus, les études menées dans ce sujet ne possèdent pas l'aspect pluri-disciplinaire qui rend ce projet susceptible d'aboutir à des résultats scientifiques probants. En particulier, les études sur les réseaux peer-to-peer devraient conduire à la publication d'articles scientifiques dans le domaine des systèmes distribués dynamiques et de la modélisation de grands graphes ayant des structures dites complexes. Ce sujet scientifique est de première importance, car, outre les mondes virtuels, ces études s'appliquent à des cas réels d'infrastructure de grands réseaux plus flexibles, comme les réseaux ad-hoc qui constituent actuellement un axe de recherche majeur. Les études en usage pourraient également donner lieu à des publications sur un sujet très novateur, mais qui intéresse au plus haut point la communauté scientifique : l'émergence de propriétés et de conventions à partir de l'action coordonnée d'une communauté virtuelle. De plus, les applications virtuelles sont, d'un point de vue sociologie, un axe de recherche d'autant plus intéressant que la croissance du nombre de participants transforme les univers virtuels en un nouveau vecteur de sociabilisation qui a été très peu étudié. But du projet
(2 pages maximum)
On indiquera ici la pertinence du projet par rapport aux priorités de l'appel ainsi que sa pertinence par rapport au contexte scientifique et industriel.
Le projet aurait pu être un dossier pré-concurrentiel dans le sens que le système a vocation à être développé et rendu disponible à une très large communauté d'utilisateur et de développeurs. Mais, d'un autre côté, il s'agit d'un système sur lequel il n'existe pas de notion d'industrialisation, dans le sens que le développement logiciel aussi bien que la mise en oeuvre du système ne nécessite aucun déploiement d'une infrastructure. Quelque part, les efforts fournis dans ce projet explorent une nouvelle manière de concevoir des mondes virtuels et les services industriels qu'on pourrait potentiellement développés sur ce système ne représentent pas le coeur du projet. En prenant cet argumentation, le projet apprait plus clairement comme étant exploratoire.
Ce projet met en relation des équipes disposant de compétences variées et complémentaires : algorithmique distribuée, représentation graphique, arts, usages d'applications collectives. De fait, le projet semble plus proche d'une plate-forme que d'un projet R&D. Le système qui sera conçu et développé dans le cadre de ce projet est basé sur l'ouverture : les premiers développements ont été réalisés sous licence libre (L-GPL) et les protocoles sont et seront richement documentés avec une vocation à être standardisés. Le projet s'inscrit dans un programme plus vaste promouvant l'innovation horizontale et favorisant l'utilisation de logiciels libres pour la production, la diffusion et le partage de contenus multimedia. L'idée du projet est de faciliter la création collective d'un espace virtuel riche, permettant des interactions variées et inédites entre les utilisateurs. Pour cela, il est nécessaire de comprendre finement les ressorts individuels propices à la création artistique dans un univers initialement vierge. Ensuite, il faut que les outils de visualisation et d'interaction accompagnent les utilisateurs sans brides. Enfin, il faut que les algorithmes et les protocoles permettent la mise en commun de ces contenus auto-produits. Dans cette perspective, le projet s'inscrit deux thêmes de l'appel à projet. Il est tout d'abord très proche du thême 3 (Numérisation de la production audiovisuelle et cinématographique / jeux et réalité virtuelle). En particulier, les différents logiciels et protocoles qui seront conçus favorisent la génération d'univers virtuel, notamment en permettant la modélisation collaborative de mondes complexes. Même s'il n'est pas un objectif clairement annoncé, il est possible d'utiliser la plate-forme résultante pour des jeux vidéo. Le caractère distribué du système et l'architecture éclatée sont des avancées scientifiques importantes qui participent au développement d'un middleware efficace pour ce contexte. Le projet est également, par son encouragement à l'auto-production, un projet proche du thême 2 (Nouveaux modes de distribution des contenus audiovisuels et multimédia ). Même si les mondes virtuels n'apparaissent pas clairement parmi les domaines privilégiés, ce projet repose sur de nouvelles formes de partage de contenus multimédia auto-produits, dans laquelle la notion de réseaux sociaux et de personnalisation de l'espace appraissent fondamentales. Ce projet peut également être utilisé pour développer des services de géolocalisation, qui, même s'ils ne sont pas non plus des objectifs prioritaires, pourraient dessiner de nouveaux modes de distribution de contenus liés à la mobilité physique. Contexte
(5 pages environ, selon la taille du consortium)
On précisera, en particulier, la position du projet par rapport à la concurrence nationale et internationale, en donnant les références nécessaires. On décrira aussi les compétences et savoir-faire des équipes impliquées vis-à-vis de l'état de l'art au niveau national et international, capacités attestées par la qualité de leur production scientifique antérieure en termes de publications et brevets. Pour les projets à vocation appliquée, on décrira également le contexte économique dans lequel se situe le projet en présentant une analyse du marché, de ses tendances,...
Parmi les medias non traditionnels, les mondes virtuels sont présentés comme un des plus prometteurs. Si quelques entreprises, liées aux jeux en réseau, possèdent maintenant un savoir-faire faisant d'elles des acteurs importants dans l'industrie des producteurs multimedia, la tendance va probablement s'accentuer dans les prochaines années car les prévisions font apparaitre un secteur en très forte progression. Ainsi, le nombre d'adeptes des jeux en réseau, pour la Chine seulement, devrait passer de 25 à 61 millions entre 2005 et 2010, pour un total mondial évalué à environ 150 millions de joueurs. D'autres enquêtes indiquent que la population concernée est de plus en plus variée, agée et aisée. Tout cela concourt à une augmentation des recettes publicitaires associées aux mondes virtuels qui pourraient atteindre 700 millions de dollars en 2010. Dans ce contexte, les grandes entreprises de l'Internet sont actives, ainsi que le montre le rachat par Microsoft d'une entreprise d'agence de publicité spécialisée dans les mondes virtuels Massive Inc.
L'arrivée de Google dans le monde de la 3D via le modeleur Sketchup et ses interactions possibles avec Google Earth indique clairement que l'auto-production de contenus 3D est une tendance lourde qui n'aurait aucune raison de se ralentir. Pourtant, la modélisation d'objets complexes demeure très difficile, leur partage dans un environnement unique ne peut pas se faire à l'échelle de la planète numérique et les pratiques des utilisateurs face au concept d'une civilisation numérique émergente sont totalement inconnues. Par ailleurs, il est impossible de se satisfaire d'un système qui ne serait pas controlé par les utilisateurs eux-mêmes. C'est dans ce contexte à la fois passionnant et primordial que se situe le projet. Les soubresauts médiatiques actuels ne cachent pas les nombreux travaux de recherche qui restent à réaliser avant de pouvoir jouir des connaissances qui permettront l'édification d'un environnement à la hauteur des attentes des utilisateurs. Heureusement, le projet ne démarre pas de rien. Un premier système logiciel pair-à-pair pour un environnement virtuel massivement partagé a déjà été conçu et réalisé après quatre années d'études scientifiques réalisées à France Telecom R&D et l'IRISA. Sous licence libre, ce programme, appelé Solipsis [43], est actuellement disponible sur le Web. Il apporte une brique logicielle fondamentale sur laquelle le projet va se reposer : la mise en relation des entités les plus proches dans le monde virtuel. Mais, ces études n'ont pas ou peu abordé deux questions fondamentales. La première est liée aux usages. Le côté novateur du projet et l'aridité actuelle de l'interface ont eu tendance à déstabiliser les premiers utilisateurs, en manque de repères. L'émergence de nouveaux usages et la création de nouveaux repères liés à ces usages est à la fois un sujet scientifique passionnant, mais aussi un levier essentiel pour la popularité du système. La seconde est liée à l'interface entre l'utilisateur et la machine. La reconstruction de la scène virtuelle est, pour l'instant, simplifiée, ce qui amoindrit l'attractivité du système. De même, les interactions entre les participants sont réduites à des applications de démonstration. Par ailleurs, de récents travaux de recherche ont mis en avant de nouveaux algorithmes distribués qui gagneraient à être mis en oeuvre dans le programme existant. Ce gain de performance pourrait s'accompagner de nouvelles pistes de recherche particulèrement prometteuses pour résoudre certains problèmes actuels. État de l'art
Systèmes décentralisés pour environnements virtuels massivement partagés
Les systèmes décentralisés permettant la création de mondes virtuels partagés sont étudiés depuis près de 20 ans [1, 2, 3] mais aucun système n'a été massivement utilisé à partir d'ordinateurs personnels. Ces systèmes reposent souvent sur une architecture hybride dans laquelle l'espace virtuel est découpé en zones, chaque zone étant placée sous la responsabilité d'un serveur. Cette solution reporte les problèmes de l'autorité centrale responsable d'un monde à une sous-partie du monde. L'utilisation de protocoles de communication de groupe est généralement considérée afin de ne pas surcharger les serveurs [4,5]. Plus récemment, de nouvelles initiatives ont été lancées [6, 7, 8]. Si l'approche hybride demeure, l'étude de la communication entre entités a été approfondie même si aucun standard ne s'est véritablement imposé. Certains d'entre eux sont actuellement relativement populaires. En revanche, ces systèmes ne favorisent pas l'auto-production et la création collective d'un nouvel univers virtuel tandis qu'ils demeurent basés sur une architecture hybride qui ne résout pas les problèmes liés à l'autorité centrale responsable. D'un point de vue plus académique, plusieurs propositions de système totalement décentralisé [40, 41, 42] ont été récemment présentées. Dans ces travaux, l'idée de bâtir et maintenir un réseau logique basé sur la triangulation de Delaunay des participants dans l'espace virtuel apparait comme la voie la plus prometteuse. Des comparaisons réalisés avec les articles décrivant le système Solipsis [43] semblent indiquer que, même s'il est moins coûteux en terme de calculs, les algorithmes de Solipsis gagneraient à considérer la triangulation de Delaunay. Perception de l'espace virtuel Le développement des usages des NTIC réinterrogent la représentation d'un espace extérieur qui existerait bel et bien en tant que cadre universel, où se situerait toute réalité [12], et au contraire, un espace qui ne serait pas extérieur à l'homme mais qui serait la projection d'une structure interne à l'homme, construit à partir d'éléments non spatiaux et de vécus psychologiques élémentaires. Ici, l'être humain et son milieu s'engendrent et se façonnent l'un l'autre en un mouvement incessant [13]. Cette progression, de la distance absolue à la distance relative (perçue) est fondamentale car elle semble pouvoir bouleverser, notre rapport au monde, nos perceptions des lieux, de la distance et de la proximité [14]. Il serait désormais possible pour l'homme non plus d'agir sur la distance, pour rapprocher la réalité concernée, mais d'agir directement sur la "réalité" pour la rendre plus proche du sujet. En d'autres termes, il deviendrait envisageable de fabriquer des "environnements spatiaux" à partir de services conformes aux profils des utilisateurs du système. Mais pour être "produite" cette nouvelle "réalité" virtuelle doit être unanimement reconnue par le groupe social. Il est intéressant à ce propos, de faire référence aux travaux de Ken Adler sur "l'incroyable invention du mètre" [15]. Alors que Condorcet rêvait d'une unité de mesure "pour tous les hommes et pour tous les temps" deux astronomes furent mandatés pour définir cette mesure universelle. Une erreur de 0,2 mm fut commise par l'un des scientifiques. Reconnue comme "réelle" par le corps social, entre autres scientifique, cette mesure ("fausse"?) détermina durant des décennies les définitions scientifiques du mètre. L'évolution des concepts de proximité, de distance, souligne que l'individu hypermoderne doit de nos jours faire face à des dimensions spatiales brouillant les frontières, autorisant l'intime sans la proximité, le proche à distance, l'être là tout en étant ailleurs. Visualisation, modélisation et génération automatique d'environnements 3D La visualisation d'environnements 3D est l'objet de constantes recherches depuis les premiers travaux d'Ivan Sutherland [34]. En 1996, les programmes informatiques ont commencé à tirer profit des fonctionnalités d'un nouveau type de carte graphique capable de prendre en charge en partie les calculs nécessaires à l’affichage 3D. Depuis, de très nombreuses techniques ont été conçues afin d'alléger le plus possible ces calculs. La "visibilité conservative" par exemple a pour but de limiter la géométrie transmise à la carte graphique, en calculant la géométrie visible depuis un certain point de vue, ou une région (cellule de vue). Lors d'une navigation dans un environnement 3D, les objets proches du point de vue masquent les objets plus lointains. Ainsi, le nombre d'objets visibles peut être limité par rapport au nombre d'objets de la scène, et seuls ces objets seront transmis à la carte graphique. Certaines techniques permettent de calculer en temps réel ces ensembles d'objets potentiellement visibles depuis un certain point de vue (PVS) en exploitant le matériel graphique [36] [37]. Cette technique est largement dépendante du type de navigation et de l'environnement 3D. Par exemple, dans le cas d'un survol de scènes urbaines, la grande majorité des bâtiments d'une ville sont visibles, et donc plus l'altitude du point de vue augmente, plus les PVS associés au point de vue deviennent importants. Cette technique de visibilité conservatrive est donc adaptée à une navigation au niveau du sol, mais est inutilisable dans le cas d'un survol d'un territoire. D'autres techniques se basent sur le constat que la taille d'un objet dans l'image dans le cas d'une projection perspective dépend entièrement de sa taille réelle dans l'espace 3D, et de sa distance par rapport au point de vue. Ainsi, plus l'objet sera distant du point de vue, plus sa taille dans l'image sera réduite. Or, conserver la géométrie complexe d'un objet, constitué d'un grand nombre de polygones est inutile quand sa projection dans l'image couvre quelques pixels. C'est pourquoi il peut être modélisé à différentes résolutions : le niveau de détail. La plupart des méthodes de simplification s'appliquent à des objets maillés [22] [24] [25] [32], ou sont effectuées manuellement lors de la modélisation d'objets 3D. Pour décimer un maillage, on applique successivement des opérations atomiques comme la contraction d'arête ou la suppression de sommet tout en approchant au mieux la surface d'origine. Il est possible d'obtenir une représentation multi-échelle progressive en utilisant une structuration sous forme d'arborescence [27] [26] [28] [29], où chaque nœud de l'arbre correspond à une opération atomique appliquée au maillage. Cette représentation multi-échelle est dans ce cas progressive et réversible, et la sélection des nœuds à développer peut dans ce cas dépendre du point de vue. Une autre technique consiste à utiliser un rendu hybride associant les représentations géométriques et basées image. Ainsi, pour tous les objets de la scène proches du point de vue, on transmet à la carte graphique leurs représentations géométriques. Pour les objets éloignés du point de vue, une représentation basée image est associée à une région contenant le point de vue (cellule de vue). L'obtention des images ou imposteurs associés à une cellule de vue est effectuée par projection de la géométrie lointaine sur des plans entourant la cellule de vue. Le problème posé par cette technique est l'apparition d'artefacts dus aux effets de parallaxe engendrés par la projection perspective. Pour parer ce problème, la solution d'imposteurs maillés multiples permet de limiter ces apparitions d'artefacts [23]. Une autre solution est l'utilisation d'imposteurs basés point, où l'image est représentée par un ensemble de points 3D [35]. Dans le but de traiter uniquement des points, et non plus des triangles, le rendu basé point utilise une représentation non pas polygonale, mais constituée d'un ensemble de points (surfels) sans connectivité explicite, auxquels sont associés différents attributs de profondeur, de couleur, de normale, etc… [31]. L'intérêt de cette représentation est la rapidité des traitements effectués lors de la phase de rendu 3D étant donné la simplicité des primitives. Il est nécessaire qu'au moins un point soit projeté sur chaque pixel. Dans le cas contraire, un lissage est effectué afin de combler les pixels vides. Cette technique est très appropriée à des objets aux courbures complexes, et dont la distance du point de vue à l'objet par rapport à sa dimension est assez importante. Dans le cas d'une navigation dans un environnement 3D, la distance du point de vue aux objets par rapport à la taille des objets est assez réduite. De plus, un objet peut être constitué de très peu de polygones, et les textures plaquées sont assez détaillées. Concernant la modélisation d'environnement en trois dimensions, notons que les logiciels actuels se basent essentiellement sur la manipulation de formes de base. Celles-ci peuvent être des cubes, des sphères ou des cônes, mais aussi des courbes de Bézier ou des NURBS. Le logiciel propose généralement un ensemble d'outils qui permettent de modeler les formes de base afin d'obtenir des formes plus complexes, comme une voiture ou un personnage. Les logiciels de modélisation 3D peuvent intervenir sur d'autres attributs comme la texture de l'objet, sa couleur ou la manière dont elle transforme la lumière. En revanche, très peu de modeleurs mettent en œuvre la modélisation dite déclarative. Enfin, Il existe très peu de solutions pour la modélisation réellement automatique d'environnements 3D, les nombreuses solutions sur le marché proposant simplement une assistance à la modélisation et pour un type d'environnement bien spécifique; urbain notamment. Équipes
France Telecom R&D
Archivideo Archividéo, société fondée en 1985 à l’occasion du premier film d’architecture en images de synthèse, emploie aujourd’hui 20 personnes. A partir de 1987 la société s’est spécialisée dans les images de synthèse fixes et animées pour les metiers de la construction. En 1999, la cellule R&D, présente dès les debuts de l’entreprise, a mis au point un technologie qui lui permet de générer de manière automatique des bases de données 3D réalistes en s’appuyant sur (i) des données cartographiques existantes (type IGN en France, Phoenics en Allemagne ou GeoInformation? Group en Angleterre), (ii) des lois de reconstruction des bâtiments qui s’appuient soit, sur des paramètres géométriques formels, soit, sur des lois statistiques élaborées par la société. Dans les deux cas, les reconstructions des bâtiments s’appuient sur une base de données relationnelle actualisable. Ces bases 3D sont utilisées dans diverses applications pour le repérage, la localisation d’informations et la présentation « in situ » de projets d’aménagement et d’architecture. Archividéo développe également les outils permettant la visualisation de telles bases de données en mettant en oeuvre des niveaux de détails, du paging et des optimisations du moteur de rendu. Archividéo a noué un partenariat fort avec France Télécom R&D sur l’industrialisation de technologie brevetée France Télécom pour la visualisation sur réseau de grands paysages et d’environnements urbains. Ces technologies ont été utilisées dans divers projets. On peut citer Rennes Citevisions, une application internet de navigation sur la ville de Rennes dans le cadre d’un projet régional MEGALIS. Cette application permet la présentation d’informations pratiques et la localisation des services aux citoyens. Et puis, également, GIP Paris2012?, une application locale de navigation sur une base de données représentant l’aménagement de Paris pour les jeux olympiques de 2012. Cette base de 400 km2 contenant 350000 batiments a été présentée au comité d’évaluation lors de la candidature de Paris. Le principal contributeur sera Romuald Delmont. Artefacto La société Artefacto connaît un fort développement depuis 1998, date de création de l’entreprise. Aujourd’hui, Artefacto a acquis une solide expérience dans le domaine de la création numérique. La force de la société réside dans la polyvalence de son équipe regroupant ingénieurs et infographistes. La société Artefacto s’est spécialisée, depuis 2001, dans la création de mondes virtuels multiutilisateurs à destination de la jeunesse. On peut citer le projet ”Ludic-art” (financé dans le cadre des appels à projet Megalis -Région Bretagne / Pays de la Loire), ainsi que le projet ”Les Scientastiques”, financér le CNC dans la cadre du FAEM. Au cours de ces projets, la société a pu développer plusieurs technologies pouvant être réinvesties dans le cadre du présent projet. En particulier, (i) des outils de modélisation d’environnement virtuel, (ii) des outils de scénarisation, (iii) un moteur d’IA et également un (iv) un moteur physique. Les activités de recherche et développement de la société s’orientent vers la capture de mouvement et l’animation de personnages en Temps réel (Projet RIAM ”SEMOCAP”), la modélisation d’environnements complexes structurés ou encore les outils de scénarisation (financement Anvar). Le principal contributeur sera Erwan Mahé. IRISA L'Inria (Institut national de recherche en informatique et en automatique), le CNRS (Centre national de la recherche scientifique), l'université de Rennes I et l'Insa (Institut national des sciences appliquées, école d'ingénieurs située à Rennes) sont partenaires au sein d'une unité mixte de recherche appelée Irisa (Institut de recherche en informatique et systèmes aléatoires). Les activités de l'Irisa vont du développement de composants matériels à la réalisation de systèmes avancés. Les activités de recherche de l'Irisa trouvent leurs applications dans différents domaines notamment : les systèmes d'information, les télécommunications et le multimédia, la santé, l'environnement et les transports... Plus particulièrement, deux équipes de l'Irisa sont experts dans le domaine de l'algorithmique distribuée depuis plus de 20 ans, et plus récemment, dans l'algorithmique pour les réseaux dynamiques grande échelle de type réseaux de pairs. Ces deux équipes, Adept et Asap, ont de nombreuses collaborations internationales, et des liens contractuels avec de nombreuses entreprises françaises et européennes, liens qui vont encore s'accroître dans les prochaines années. Enfin, leur recherche est reconnue internationalement comme le montrent leurs très nombreuses publications dans les journaux, conférences et symposium de renommée internationale. Les principaux contributeurs seront Emmanuelle Anceaume, Anne-Marie Kermarrec et Fabrice Le Fessant. LARES-Université de Rennes 2 Le LARES (Laboratoire de Recherche en Sciences Humaines et Sociales) organise son activité scientifique (recherche fondamentale, publication, participation et organisation de colloques et séminaires) autour de cinq programmes de recherche : (i) Innovation, représentations, usages et technologie de l’information et de la communication, (ii) Urbain, (iii) Social, (iv) Défense, Sécurité, Territoires et (v) Loisirs, Art, culture, sport. Deux préoccupations président à son activité ; élaborer un rapport constant avec son objet, c’est-à-dire se nourrir des questions posées par la société, ses acteurs et ses institutions pour les formuler en questions sociologiques; éviter le double piège d’une trop grande distance avec ces questions (académisme), ou d’une trop grande proximité (réponses empiriques, idéologie). Cette gestion de la bonne distance nous paraît la condition fondamentale d’une sociologie scientifique. Le LARES définit un certain nombre de prestations qui mobilisent des connaissances scientifiques et les mettent à l’épreuve des acteurs sociaux; les chercheurs veillent à ce que les prestations d’études et d’expertises soient l’occasion d’une réflexion commune avec les commanditaires et les professionnels, pour un meilleur usage des travaux. Un certain nombre de recherches sont menées au sein de la communauté scientifique internationale, une formation est assurée, ainsi que des missions d’expertise, d’évaluations et de conseils. Les principaux contributeurs seront Dominique Boullier, Pierre Musso et Audrey Lohard. Organisation du projet - description des sous-projets
(6 à 20 pages selon la taille du projet)
On décrira le programme de travail prévu en identifiant pour chaque étape, les objectifs poursuivis, les moyens scientifiques et techniques mis en oeuvre, en explicitant le rôle de chaque partenaire, les livrables attendus (nature, échéance, responsables, participants). La valeur ajoutée des coopérations entre les différentes équipes sera argumentée. Le mode de pilotage du projet sera décrit en tenant compte des aléas susceptibles d'être rencontrés. Les moyens demandés dont la justification sera présentée devront être en adéquation avec les objectifs du projet et son déroulement prévu. On présentera, si possible sous forme graphique, un échéancier des différentes tâches identifiées au paragraphe précédent ainsi que des dépenses pour chacun des partenaires, en indiquant les principaux points de rendez-vous, les points bloquants ou aléas qui risquent de remettre en cause l'aboutissement du projet ainsi que les revues de projet prévues. Si des doctorants sont présents dans le projet, on explicitera leur sujet de thèse et les conditions de leur encadrement.
Le projet se découpe en trois parties distincts. Dans chaque sous-partie, France Telecom R&D apportera une contribution en soutien à des partenaires qui sont des références dans le contexte. Ainsi, le volet consacré aux systèmes distribués peer-to-peer verra la collaboration de France Telecom et de l'IRISA qui possède une dimension académique mondiale sur le sujet. Sur les parties 3D et Systèmes, deux PME disposant de compétences technologiques particulièrement rares seront associées à France Telecom dans la perspective de réaliser un travail plus court-terme, quoique très novateur. Enfin, les usages seront traités par France Telecom et le Laboratoire de Recherches en Sciences Humaines et Sociales de l'Université Rennes 2. Celui-ci s'est bati une grande réputation de rigueur scientifique.
Les travaux seront majoritairement réalisées par des équipes hébergées à Rennes, ce qui facilitera la communication, un élément essentiel d'un projet couvrant un spectre scientifique aussi large. Sur les aspects techniques, les résultats seront concentrés sur un même site web, associé au consortium plus large dans lequel le projet évoluera. Ainsi, ce site web disposera immédiatement d'une base d'utilisateurs et contributeurs, ainsi que d'une visibilité à échelle mondiale. Les réactions qu'il sera possible de récolter au fur et à mesure que le projet avancera seront susceptibles de faire évoluer les contributions et les axes de recherche. Systèmes distribuésUn environnement virtuel partagé est un espace généré par ordinateur(s) dans lequel plusieurs participants peuvent se rencontrer et interagir de telle manière que l’expérience vécue ressemble à celle qu’ils pourraient vivre dans le monde réel. On appelle entité n’importe quel objet indépendant dans le monde virtuel. Chaque entité possède une position dans le monde virtuel. C’est à cet endroit, virtuel, que sa représentation est observable par les autres entités. Traditionnellement, les mouvements sont autorisés : une entité peut bouger d’un point virtuel du monde à un autre. Par ailleurs, une entité peut apparaître dans un monde virtuel et en disparaître, aussi facilement que la machine qui l’héberge peut se mettre en marche ou s’arrêter. Un monde virtuel est donc dynamique : il se modifie au gré des événements qui l’affectent. système pair-à-pair pour mondes virtuels La définition d’un système de communication pour une application telle qu’un monde virtuel massivement partagé comprend la gestion des liens de communication entre les entités et la gestion des messages échangés. Le système mis en place doit être conforme aux contraintes du réseau sur lequel repose l’application et doit respecter les spécifications de l’application. Deux spécifications nous semblent fondamentales pour un monde virtuel massivement partagé : l’aptitude à passer à l’échelle et la cohérence. Facteur d’échelle: On considère qu’une application passe à l’échelle si son comportement n’est pas altéré lorsque le nombre de participants varie de plusieurs ordres de grandeurs (d’une dizaine à plusieurs millions d’utilisateurs). On utilisera par la suite le néologisme scalable pour définir une application qui passe à l’échelle. Une application scalable se caractérise, entre autres, par une consommation des ressources physiques individuelles (le débit d’arrivée des messages, l’occupation de mémoire ou la charge de l’unité de calcul) indépendante du nombre total de participants. Cohérence: On dit qu’un environnement virtuel partagé est cohérent lorsqu’une scène virtuelle est perçue de manière identique par tous les participants qui l’observent. L’architecture d’un environnement virtuel partagé cohérent doit permettre à une entité désirant relater un événement de transmettre un message de telle manière que toutes les entités intéressées par cet événement le traitent "simultanément". De récentes études ont mis en évidence les qualités d'une structure mathématique comme la triangulation de Delaunay pour base d'un réseau logique (overlay) garantissant ces deux spécifications. Rappelons tout d'abord quelques principes généraux afin de rendre le plus clair possible les recherches qui seront menées dans ce sous-lot, indispensable pour le système. Une entité possède une position dans un espace en deux dimensions. L'ensemble des points qui sont plus près d'une entité que de n'importe quelle autre entité forme un polygone appelé cellule de Voronoi. Le diagramme de Voronoi est constitué de l'ensemble des cellules de Voronoi de toutes les entités du système. Lorsque deux cellules partagent un côté (ou une frontière), les deux entités qui "possèdent" ces cellules sont adjacents dans la triangulation de Delaunay, le dual du diagramme de Voronoi. La triangulation de Delaunay exhibe une certain nombre de propriétés qui ont été intensivement étudiées. En particulier, le nombre moyen de voisins d'une entité est égal à six, quel que soit le nombre d'entités du système. Cette propriété favorise le passage à l'échelle. Mais, surtout, les entités sont reliées entre elles par leur proximité virtuelle, propriété intéressante pour le maintien de la cohérence. En effet, nous cherchons à créer des connections directes entre voisins virtuels. Un événement peut donc être transmis directement. Ainsi, nous associons à chaque entité un disque qui définit sa zone de conscience. Nous cherchons à nous assurer que tous les participants situés dans la zone de conscience de l'entité sont connectés à elle. Si toutes les entités parviennent à obtenir cette propriété locale, alors, globalement, la cohérence est assurée puisque toutes les observateurs d'une même scène virtuelle sont proches et vont donc percevoir simultanément les événements. La triangulation de Delaunay peut nous faciliter le maintien d'une cohérence d'un niveau correct, c'est-à-dire que seuls les ennuis liés aux canaux de communication et au départ soudain des entités peuvent causer des incohérences passagères. En revanche, cette théorie se heurte à des usages du monde virtuel qui introduisent des problèmes cruciaux qui justifient totalement l'approche pluri-disciplinaire de ce dossier. En effet, il est fort probable que les entités ne se répartissent pas de manière homogène sur la surface du monde virtuel. Au contraire, il existe de fortes présomptions que de nombreuses entités soient attirés par certaines zones du monde. Comme dans le monde réel ou comme sur le Web, la répartition de la population pourrait suivre des lois équivalentes à des lois de puissance : très peu de zones sont énormément peuplées alors que l'immense majorité du territoire est vide. Il est évident que le rayon du disque de conscience des entités doit pouvoir s'adapter en permanence à ces effets de foule qui risqueraient de briser la capacité de passage à l'échelle du système. D'un autre côté, si le nombre de voisins d'une entité reste à peu près constant, c'est-à-dire si le rayon de la zone de conscience s'adapte à la densité, il existe peu d'intérêt à fréquenter une zone peuplée et c'est peut-être même tout l'intérêt du monde virtuel partagé qui disparaitrait. Il s'agit donc d'imaginer un mécanisme plus complexe que celui qui est actuellement mis en oeuvre, tout en conservant les propriétés actuelles de la toplogie. Les résultats obtenus dans cette partie seront immédiatement développés et directement intégrés au système existant. Des développements seront également réalisés à partir de plusieurs résultats très récents permettant une téléportation à un coût quasiment optimal. Confronter ces résultats théoriques à des expérimentations sur internet pourraient soulever d'autres problèmes. Sûreté de fonctionnement: A l'instar du monde réel dans lequel des défaillances peuvent survenir (arrêt des machines, pertes, duplications, modifications des messages transmis sur le réseau de communication), un monde virtuel doit également faire face à ces aléas. Il existe aujourd'hui toute une panoplie de travaux sur la spécification, la modélisation des fautes ainsi que des technique d'évitement, de traitement ou de tolérances aux fautes adaptées aux systèmes distribués "classiques". Ces travaux, pour la majeure partie d'entre eux, reposent sur les hypothèses de forte connectivité et de faible dynamicité. Dans un système pair-à-pair pour monde virtuel, ces hypothèses sont caduques. La dynamicité imprévisible des entités (liée à leur entrée dand le monde, leur sortie, leur défaillance, leur mouvement) nous oblige à repenser en totalité la sûreté de fonctionnement des systèmes. Concernant la spécification des comportements de fautes, des travaux récents ont proposé un modèle de comportement "Byzantin" transitoire [ADFHL04]. Brièvement, une entité exhibe un tel comportement si, de temps en temps, pendant des périodes plus ou moins longues, elle se comporte de façon totalement imprévue, en modifiant tout ou partie des règles de conduite qui lui sont imposées. Cette alternance de comportements pourrait être particulièrement adaptée à un monde virtuel peuplé d'entités autonomes et rationnelles, qui peuvent à tout moment exhiber un comportement imprévisible, ce comportement pouvant être lié à des phénomènes de foules (par exemples, suite à des regroupement vers des zones très recherchées du monde, les déplacements concomittants peuvent provoquer des conflits d'intérêts), ou des phénomènes individuels (une entité veut imposer son mode vie). Le point faible de ce modèle, qui se retrouve dans des travaux de modélisation de fautes plus bénignes liées une dynamicité de type entrée/sortie fortement limitée, est sa non scalabilité. Dans [DGR05] une solution à ce problème a été proposée pour une topologie particulière (l’anneau) et pour des contextes d'utilisation simples. Généraliser ces résultats à des contextes d'utilisation plus complexes, les adapter à la topologie de Voronoi décrite précedemment, tout en conservant cette grande liberté de comportements "Byzantins" que l'on offre à l'entité est un des objectifs de cette étude. Le second volet de la sûreté de fonctionnement concerne la prise en compte des comportements fautifs. L'auto-stabilisation (self-stabilization) est une technique qui permet de garantir qu'en partant de n'importe quel état initial, le système retrouve un comportement correct en un temps fini. Les algorithmes auto-stabilisants peuvent également être sans attente (wait free), c'est-à-dire que les noeuds retrouvent un comportement correct en dépit de l'état et de la vitesse des autres noeuds du système. Par ailleurs, la super-stabilisation permet l'auto-stabilisation dans un système où des changements limités de topologie peuvent survenir. Tout comme précedemment, le point faible de cette technique très puissante est sa faible capacité à passer à l'échelle. Autoriser l'entité "adversaire" ( qui peut être vu comme un (ou des) joueur(s) malveillant(s) dont le but principal est d'empêcher le bon fonctionnement du système) à se comportement de faàon Byzantine et déterminer sa puissance de calcul nécessite de repenser les techniques de base pour offrir des techniques efficaces et efficientes dans les réseaux de pairs pour monde virtuels. Ces résultats seront immédiatement développés et intégrés dans le système existant. Interactions et communication entre entités: Les mondes virtuels présentent l'avantage de permettre des formes de communication et d'interaction qui sont plus riches que dans le monde réel, notamment avec les entités virtuellement distantes. Cependant, dans un système pair-à-pair, chaque entité ne possède qu'une vue locale, par conséquent de nombreux services deviennent difficiles à réaliser. Un autre service important à fournir à notre monde virtuel est l'échange de données basées sur l'affinité de chacun. Dans les systèmes dynamiques grande échelle, il existe globalement deux grandes classes de schémas de communication. La première consiste à diffuser l'information à un groupe d'entités destinataires, la seconde quant à elle consiste à diffuser l'information et seuls les entités intéressées par cette information ont la possibilité de la recevoir. Dans le premier mode de communication, le groupe de destinataires est difficilement identifiable du fait de la dynamicité du système et donc, les solutions proposées pour le mettre en oeuvre, reposent généralement sur la diffusion à l'aveugle par contamination du système. Cela la rend peu utilisable dans notre contexte. A contrario, la seconde technique de propagation d'information repose sur la notion de groupe d'abonnés et d'éditeurs. Chaque entité peut jouer le rôle d’éditeur ou d’abonné. Les éditeurs produisent des informations, généralement appelées notifications, qui sont ensuite consommées par les abonnés. La principale caractéristique des mécanismes d’abonné/éditeur réside dans le fait que les abonnés reçoivent les notifications dont le contenu est relatif à certains critères. Préalablement, ils ont exprimé leur intérêt pour certains types de notifications. Il nous semble difficile d’utiliser les solutions existantes pour élaborer un tel service dans Solipsis, principalement en raison de leur rigidité et de leur absence de gestion de la mobilité. Nous sommes en cours d'élaboration d'un service flexible dans lequel les conséquences de la mobilité ne contraignent pas les entités à des traitements trop lourds. Il nous paraît important de permettre aux entités de se connecter au système le plus rapidement possible, notamment avec des voisins virtuels, même s’ils ne possèdent pas les mêmes intérêts. En outre, les algorithmes mis en œuvre doivent être peu coûteux, simples et offrir une grande robustesse aux événements qui peuvent survenir. Enfin, le service doit, dans la mesure du possible, passer à l’échelle et pouvoir faire face aux pics d’activités. Plateforme et modélisation 3DLa représentation réaliste du monde à l'écran ainsi que son affichage en temps réel sont des éléments primordiaux pour rendre l'expérience de l'utilisateur intéressante et captivante. La prise en compte efficace de ces éléments constitue un premier défi. L'ambition du projet est également de permettre aux utilisateurs de s'impliquer dans la création collective d'un territoire virtuel public initialement vierge. Ce sont en effet les utilisateurs eux-mêmes qui construiront leur propre monde. Pour atteindre cet objectif il est alors primordial de rendre accessible au plus grand nombre ce pouvoir de construction. Enfin le dernier enjeu est la génération automatique de liaisons entre sous-territoires afin d'offrir continuité et cohérence au monde. Visualisation du monde virtuelLe premier objectif consiste à offrir à Solipsis un moteur d'affichage 3D temps réel au niveau des standards actuels. Il s'agit avant tout d'un travail de développement et non de recherche, cette brique mineure étant néanmoins nécessaire pour la matérialisation du projet. Afin de ne pas réécrire des routines déjà bien connues et accélérer les développements, il est envisagé d'utiliser une bibliothèque de rendu 3D haut niveau libre. Deux projets sont à remarquer dans le monde du libre, tout deux sous licence GNU Lesser General Public License (LGPL) : Ogre [18] et OpenSceneGraph? [19] représentant respectivement 5 et 8 ans de travaux et disposant chacun d'une communauté active de développeurs. OpenSceneGraph? a l'avantage d'être particulièrement adapté au développement d'applications de réalité virtuelle, tandis que Ogre, plus orienté applications ludiques a quant à lui l'avantage d'être indépendant de la couche 3D bas niveau pouvant être ainsi indifféremment OpenGL? ou DirectX?. Une des difficultés consiste ici à concevoir un moteur suffisamment souple pour s'adapter aux limitations matérielles et aux puissances de calcul variées des postes clients, en termes de carte graphique notamment. Les diverses techniques de hiérarchisation de scène (graphe de scène, quad-tree ...), de niveau de détail ou de culling devront être utilisées à bon escient. Un autre aspect consiste à gérer le fait que les données à afficher à l'écran ne seront reçues qu'au compte goutte par le réseau pair-à-pair. Le moteur doit pouvoir rendre la scène avec des données même partielles. Pour cela, le principe de base consiste à transmettre d'abord une version simplifiée des objets, puis progressivement les informations qui permettront d'augmenter le niveau de détail. Le moteur d'affichage doit donc être assez souple pour prendre en compte ces modifications en temps réel. Modélisation et auto-production de contenus 3DLe second volet se concentre sur la mise à disposition du grand public d'un outil permettant la modélisation d’environnements complexes sans posséder de connaissances approfondies du domaine. L'idée est en premier lieu de proposer une interface simplifiée à un logiciel libre de modélisation 3D pour rendre plus accessible l'auto-production de contenu. On pense notamment au modeleur Blender [20] sous licence GNU General Public License très performant mais "trop riche" pour une utilisation instinctive. Néanmoins, ce nouvel outil sera plus qu'un modeleur facile d'emploi. Il se distinguera en effet des autres outils grand public d'ores-et-déjà disponibles par deux aspects. Tout d'abord, deux types de modélisation seront possibles : une modélisation impérative classique (définition précise des géométries sommet par sommet, détails des formes et des textures à donner ...), mais également une modélisation dite déclarative à base de requêtes de haut niveau [21]. Ce dernier type de modélisation permet au concepteur de créer des modèles incomplets à partir d'énoncés vagues ou imprécis ("carré rouge percé en son centre", "château médiéval à quatre tourelles" ...). L'avantage pour l'utilisateur, contrairement à ce qui est exigé par des outils impératifs, est qu'il n'est pas contraint d'avoir une idée précise du résultat final avant de commencer. Il s'affranchit ainsi d'une modélisation fastidieuse de formes parfois complexes. C'est ensuite à l'outil de proposer des solutions pertinentes respectant les propriétés énoncées. Ce mécanisme inclus notamment un interpréteur pour traduire les propriétés en une description bas-niveau par contraintes puis un solveur de contraintes qui produit le modèle à partir duquel vont être générées une ou plusieurs solutions parmi lesquelles l'utilisateur fera finalement son choix. On envisage également de pouvoir réduire la phase de description à la simple saisie d’un script L-System fourni directement au solveur, sans aucune interprétation préalable. Ce type de script contient des contraintes directement compréhensibles par le solveur. Si des outils permettant la modélisation déclarative de formes architecturales et de formes biologiques commencent à voir le jour [22], ce type de modélisation reste à l'heure actuelle à l'état de recherche. Le second aspect innovant de ce modeleur est l'ajout d'un système de classification collaborative décentralisée spontanée ou folksonomie. Il s'agit ici de permettre aux utilisateurs d'associer des mots-clés (ou "tags") aux contenus 3D créés. Cette nouvelle classification spontanée sera déterminante pour la troisième et dernière sous-partie de ce lot et employé par le moteur de modélisation déclarative. Enfin, est également prévu de supporter et d'utiliser des formats ouverts pour le stockage des modèles 3D. Parmi les très nombreux formats disponibles permettant de stocker de l'information 3D [23], on retiendra le plus répandu et le plus généralement supporter par les outils de modélisation afin de favoriser l'interopérabilité. C'est pourquoi on préférera VRML à son récent successeur X3D [24]. Génération automatique de contenu 3D pour la cohérence du monde virtuelUn des objectifs du projet est de favoriser la production et la mise à disposition de contenu par les utilisateurs afin de construire un environnement virtuel global. Chaque acteur individuel "possède" une partie de ce monde virtuel et ne peut créer qu'en son sein. Le problème posé est alors celui de la cohérence du monde obtenu sachant que la liberté est totale et que de vastes espaces entre zones peuvent rester inoccupés. L'idée ici est de peupler de façon automatique les vides entre deux sous-parties du monde avec un contenu le plus cohérent et le plus pertinent possible. Ce mécanisme fera l'objet du troisième et dernier sous-lot. On souhaite par exemple que deux forêts "construites" à proximité l'une de l'autre par deux utilisateurs distincts soit reliées automatiquement par une bande végétale visuellement cohérente. De même, deux maisons disposant toutes deux de sentiers en gravier se verront reliées. De nombreux problèmes se posent. Tout d'abord il faut que le processus de génération automatique de contenu "reconnaissent" les entités à relier. Pour cela il peut s'appuyer sur les informations sémantiques du mécanisme de folksonomie introduit plus haut. Il faut alors être en mesure d'interpréter ces informations pour en déduire un contenu adapté. Une seconde difficulté se pose lorsque les objets n'ont pas de rapport sémantique à priori ou que ces informations sont omises. Alors seules les informations géométriques propres aux objets peuvent permettre de proposer un contenu autogénéré cohérent. On pense alors aux techniques d'analyse de formes et de morphing 3D. A cheval entre techniques relativement éprouvés de modélistion automatique et usage très novateur de folksonomie, les développements qui seront réalisés dans le cadre de ce sous-lot ont vocation, outre ce projet, à permettre aux entreprises spécialisées dans la modélisation de vastes espaces d’imaginer le développement de nouveaux territoires à partir d’informations disparates, et notamment issues de contenus auto-produits. UsagesLa construction d’un univers virtuel possédant une ouverture maximum à la créativité des internautes ne se fait pas cependant à partir de rien et ne reste pas très longtemps totalement ouverte. Les usagers se caractérisent par des marques sociales, par des traditions socio-sémiotiques, par des styles cognitifs, par des habitudes de travail, par des réseaux d’appartenance qu’ils vont mobiliser à cette occasion. Il est même indispensable que se construisent des conventions sociales pour permettre de réguler les relations, les échanges et les choix techniques des uns et des autres. Ces conventions ont cependant un statut d’émergence marqué par l’incertitude, de façon plus forte que dans des univers pilotés centralement par des serveurs et des administrateurs. Il est alors très important de suivre ces milieux auto-émergents se structurant progressivement et de comprendre les processus de cette production de conventions. Ce suivi est important non seulement du point de vue du phénomène social que cela représente mais aussi parce que c’est une des méthodes pour obtenir des feedbacks et savoir ce qui peut être mis en développement technique pour améliorer le service d’une part et pour comprendre en même temps comment des modèles économiques spécifiques peuvent ainsi être inventés, testés, dans lesquels la valeur peut porter sur des éléments très divers de l’univers en question. C’est pourquoi, du point de vue de la méthodologie, seul un suivi longitudinal comportant une dimension observation participante forte est intéressant : un état des lieux à un temps t, ou des études périphériques ne permettraient pas de comprendre le processus de production de ces conventions. La méthode que nous proposons devra permettre de recueillir des traces systématiques des activités de groupes entiers de membres de l’univers, de collecter ces données en quantité de façon automatisée, de les accompagner par une observation participante de longue durée (24 mois) par deux personnes engagées dans la construction de l’univers, et par des recueils auprès d’informateurs privilégiés comme dans toute démarche ethnographique et enfin de compléter le tout par des entretiens et observations avec des membres de l’univers permettant de comprendre leur environnement, leurs motivations et l’évolution de leur engagement. Ces données pourront être mises à disposition de l’univers en question en temps réel, de façon à fournir une réflexivité permanente à cette “communauté” et notamment à permettre d’orienter les développements permanents effectués par les uns et les autres. Ce type de suivi correspond en fait à une reprise plus systématique et enrichie des retours que gèrent toutes les communautés de développeurs du logiciel libre. Notre méthode se greffe en fait sur cette culture et le statut de cette connaissance produite n’est plus du tout du même ordre que celle d’un travail académique classique. C’est pourquoi, nous proposons une démarche en trois étapes, les sujets d’études et d’application fixant la méthodologie à utiliser ultérieurement. Dans un premier temps, un état des lieux sera réalisé. Puis il est proposé de mener des observations en suivant des autoproductions réalisées avec des outils précis (exemples : applications de géolocalisation ou bases de données de repères, emedia…). Enfin il s’agira de réaliser des études périphériques afin de mieux comprendre le processus de production des conventions des différentes communautés observées ; observations à conduire dans un cadre technique : une ”communauté logicielle”, Solipsis en est une, entre autres, mais aussi observations à mener dans un cadre culturel, une communauté d’artistes par exemple. La frontière entre développeurs de logiciels libres et artistes est souvent (dans le cas de l’art dit ”numérique”) poreuse. Les artistes, autant que les développeurs, peuvent apporter des solutions techniques ou formelles, leur rôle ne se limitant pas au seul ”contenu”. Cette orientation théorique est actuellement partagée par plusieurs courants de diverses disciplines en sciences humaines et sociales, même si elle a été développée avant tout par les économistes (Orléan, Favereau, Eymard-Duvernay). Son extension à la sociologie (Thévenot), et à la sémiotique (Manovich , qui parle lui de traditions) présente un grand intérêt pour comprendre les enjeux de la coordination entre les acteurs, sans avoir à présupposer des agents rationnels tout puissants ou des institutions de cadrage très contraignantes. C’est bien la compétence des acteurs à se coordonner, à faire tenir un marché, à composer un monde commun avec les acteurs les plus divers, avec des objets techniques, des repères cognitifs (des mesures, des grilles), avec des langues plus ou moins partagées, qui peut être pensée à travers ce modèle de conventions. Cela donne toute sa place à l’activité émergente des acteurs, ce qui est bien adapté au domaine actuel, mais aussi à leur capacité à stabiliser des univers partagés , toujours de façon provisoire, mais malgré tout de façon économique sur le plan cognitif et transactionnel (on agit ainsi plus “naturellement”). Dans le cas des univers virtuels produits en peer to peer, on ne saurait ignorer que certains prérequis existent pour rendre possible cette coordination : des technologies (dont l’architecture P2P elle-même), des apprentissages supposés (n’importe quel utilisateur ne viendra pas participer à la construction de ces mondes), des codes visuels (des expériences partagées ont déjà été accumulées et des styles sont connus dans le monde de ces univers) etc.. Nous devrons donc décrire tout cela à tous les niveaux de l’observation que nous avons déjà mentionnés. Mais il est nécessaire de garder toute sa place pour ce qui peut émerger des interactions en ciblant les moments o`u se fait cette émergence, parfois conflictuelle, de nouvelles propositions. On peut alors voir comment ces propositions de personnages, de sites, de codes visuels, de règles d’interaction, de façons de faire techniques vont finir par se répandre, par diffuser au sein de ces écosystèmes, à travers des processus de contagion, d’imitation ou au contraire d’opposition, toutes lois de formation du social qu’avaient déjà proposées Gabriel Tarde. Grâce à nos techniques, à nos capteurs permanents sur ces activités, nous sommes en mesure d’observer ces processus en train de se faire, alors que d’habitude, le sociologue arrive après la bataille, lorsque de nouvelles conventions se sont stabilisées. L’étude de l’émergence des conventions doit reposer sur une grille de description des possibles et des domaines o`u elles peuvent émerger car leur conditions de mises en oeuvre sont différentes. Conventions sémiotiques émergentes Langues : Les membres des ces univers doivent interagir souvent et se parler constamment à travers des chats au moins et c’est un élément important de la coordination. Il est nécessaire de fixer petit à petit des codes linguistiques (de langues) mais aussi pragmatiques (d’énonciation) pour participer au même univers (ou à une partie, une guilde quelconque par exemple). La normalisation de ces interactions ne se fait pas explicitement mais on peut noter petit à petit que les échanges se différencient d’un groupe à l’autre. Les outils et les catégories utilisées peuvent alors devenir différents eux-mêmes, ce qui peut poser des problèmes de coordination dès lors que les membres partagent malgré tout le même univers. Les méthodes de traduction ou de mise en commun d’une lingua franca sont alors des indices de coordination qui ont des impacts sur les développements eux-mêmes. Les codes visuels sont largement hérités de traditions diverses et la créativité des acteurs ne se fait pas à vide. Le jeu des convergences et des divergences fonctionne à plein dans ce domaine pour se distinguer dans un univers vaste mais aussi pour pouvoir échanger. Des bibliothèques d’éléments graphiques peuvent ainsi être mis à disposition mais ne seront pas nécessairement adoptés par tous ou partagés pour cette raison. La confrontation de ces codes visuels doit alors être équipée techniquement pour permettre de gérer cette diversité. Dans le même temps, certains présupposés perceptifs seront considérés comme quasi naturels, car faisant partie de toute tradition de ce type d’univers, sans pouvoir être interrogé, comme peut l’être la perspective devenue incorporée à notre insu bien qu’elle fût construite historiquement. La description fine de ces différences et de ces convergences permet de comprendre comment des univers parviennent à persister. Sur ce plan, il est nécessaire de pousser plus loin l’investigation pour comprendre comment du point de vue cognitif une représentation plus ou moins commune de l’espace virtuel et du réseau se constituent durant l’action. Il est important de ce point de vue de ne pas traiter une représentation de façon indépendante de son contexte d’action. La perception sera ici entendus comme perceptionaction au sens o`u Gibson ou Varela l’utilisent. C’est le couplage avec l’environnement qui fait exister l’expérience de l’espace et de la qualité des médiations mobilisées pour faire tenir ce couplage dépendent les effets d’immersion par exemple. Pour accéder à cette face cognitive des usages, une observation participante est indispensable car elle permet de faire l’expérience à la première personne, comme le nécessite toute enquête phénoménologique. Mais il est aussi possible dans les entretiens de mettre en place un espace de restitution de l’expérience personnelle de l’espace par des récits qui sont les seuls à même de mettre en contexte ce qui a été éprouvé, en un temps et un lieu précis, au-delà de réponses à des questionnaires, beaucoup trop stéréotypées en général. Les conventions socio-économiques Ce qui fait une grande part de l’attraction de ces univers est bien sûr la possibilité de créer son monde, et donc de s’approprier un territoire dont on maîtrise tous les paramètres, apparemment. Les modes de personnalisation, individuels et collectifs, seront à la base même de nos observations. Ils sont intéressants en retour pour les développements possibles car l’appropriation ne se déroulent jamais dans un monde abstrait : elle dépend de la qualité des prises fournies pour “tenir son monde”. La théorie des prises (Châteauraynaud, Norman) est essentielle pour comprendre comment l’univers virtuel met à disposition des ressources pour s’approprier , et d’une certaine façon, le monde en question. Leur description est intéressante pour vérifier dans quelle mesure les membres de cet univers ont bien en mains tous les dispositifs leur permettant de leur assurer une prise. A l’inverse, dans un monde aussi instable, il sera nécessaire de suivre par l’observation participante, les moments de déprise, lorsque l’instabilité ou les conflits produisent de la désorientation ou de la désaffection. S’approprier c’est en effet tout autant prendre, avoir prise, que se laisser prendre, comme on le dit de toute fiction, qui peut être prenante ou non. La mesure de cette attention, de cet attachement à cet univers est un élément essentiel du monitoring du monde en question et des indicateurs automatiques pourront être construits à partir des fichiers logs recueillis par les machines : problème : s’agissant de réseau peer to peer, nous ne pouvons plus procéder comme avec les serveurs centraux habituellement, il sera donc nécessaire de faire un travail de développement pour inventer les méthodes de traçabilité des comportements, elles-mêmes distribuées entre les machines. Au-delà de son attachement à son monde, et singulièrement à celui que l’on crée dans cet univers, il est nécessaire de voir comment se construisent des réputations sur des zones ou services offerts par certains membres. Cet élément constitue d’ailleurs la base même de la création de valeur dans ces univers comme l’ont bien vu Second Life par exemple, qui permet d’emmagasiner des Linden dollars dès lors que son service, son espace est visité par plus de membres. L’observation de ces réputations sur le réseau débouche rapidement sur les éléments précis qui vont constituer cette réputation et cette attractivité, leur mode de diffusion (faire savoir) et les effets qu’ils peuvent avoir en termes de contagion des pratiques (tous veulent avoir les mêmes caractères attracteurs, ce qui finit par en faire chuter la valeur différentielle, qui est au principe même de toute valeur). Il est tout à fait possible de constituer sur cette base un business model qui fait évoluer vers la marchandisation de ces différents attributs, comme cela se passe pour les jeux coréens en ligne : devant l’invasion de copies par les chinois, les coréens réalisent la valeur sous forme de micro-ventes d’attributs pour les jeux ( ressources, personnages, etc..), ce qui constitue un vrai marché très rentable dès lors qu’il y a des centaines de milliers de joueurs en ligne. Il sera intéressant de voir dans quelle mesure d’éventuels business models de ce type se mettent en place et comment certains pourront profiter de la persistance de cet univers pour constituer des conventions monétaires dans ces univers. L’équivalent général est en effet un des dispositifs les plus puissants pour faire exister durablement un univers, avec toute la différenciation des rôles voire des institutions qui est alors nécessaire : qui pourra tenir la place des places de marché, dès lors que le système est totalement décentralisé ? La concurrence pourrait être farouche ! On voit immédiatement comment les développements techniques peuvent provoquer ou bénéficier de ces enjeux. Enfin la dimension des alliances et la constitution des collectifs mérite d’être observée en détail car elle ne repose pas uniquement sur une mise en réseau de tous avec tous, mais sur des différenciations entre groupes. Le savoir-faire pour constituer ces groupes, les méthodes pour gérer les éventuelles concurrences, le jeu des identifications à ces collectifs sont des ressources classiques qui permettent de faire tenir plus ou moins longtemps des collectifs, communautés, guildes ou autres. Les conventions techniques L’architecture technique du peer to peer ainsi que la plate-forme logicielle mise à disposition, aussi ouverts soient ils, constituent bien un cadre pour la coordination qui définit des modes de coordination possibles. Les communautés du logiciel libre se découpent aussi autour de projets techniques, de savoirs-faire et se sélectionnent entre leurs membres, selon des critères finalement assez stricts (N.Auray). Dès lors que le système est ouvert à toute contribution et permet à n’importe quel auteur d’intervenir, malgré le cadre commun fourni par la plate-forme, peuvent se produire des divergences considérables. La possibilité de l’auto-production et la mise à disposition d’outils facilitant cette activité pour des membres peu familiers de la programmation par exemple constitue un élément de perturbation des règles habituelles de développement coordonné au sein des communautés de développeurs. Il sera intéressant de voir jusqu’o`u la variété technique est supportée, dans quelle mesure elle est productrice de réelles innovations, comment ces innovations parviennent à se diffuser et à se faire reconnaître parmi les différents types de membres (la hiérarchie sociale des membres s’ordonne aussi pour une bonne part en fonction de ces performances techniques en matière de programmation). Une description fine des styles techniques présents et évoluant dans le temps permettra de contribuer à la construction des conventions tout en les étudiant. C’est un travail trop rare que d’entrer dans les choix techniques faits par exemple en matière de programmation pour en faire une lecture anthropologique (Cf. Tracy Kidder, The soul of a new machine). L’ouverture de ces mondes permet de voir proliférer (ou non ) une certaine diversité de ce point de vue, ce qui rend la lecture plus aisée. Il sera alors intéressant du point de vue de la plate-forme même de décider ce qui peut être mis à disposition ou non pour faciliter ou au contraire réduire la diversité. Les politiques techniques sont tout autant présentes sur le peer to peer que dans toute architecture technique, comme le montre l’évolution depuis Napster, e mule, Bit Torrent jusqu’à Waste (Boullier, 2006). Ce sont à chaque fois des formes possibles des collectifs qui sont ainsi décidées et non seulement des performances supérieures ou des fonctions nouvelles. LotissementLOT 0 : Gestion de ProjetResponsable : Romain Piegay Planification : T0-T30 Description : Gestion administrative du projet, suivi et interface avec l'ANR
LOT 1 : Systèmes distribuésResponsable : Emmanuelle Anceaume Planification : T0-T30 Description : Etudes scientifiques et définition de protocoles pour l'émergence d'un monde virtuel purement décentralisé. Développement et intégration des modules correspondant dans la plateforme.
LOT 2 : Plateforme pour un monde virtuel émergentResponsable : Romain Piegay, Jérome Royan Planification : T0-T14 Description : Développement de l'application permettant de s'immerger dans le monde virtuel (le navigateur), son moteur graphique et ses différents modules de communications et de création collaborative. Etudes scientifiques sur la modélisation déclarative et la génération automatique de contenu 3D. Ce premier lot se borne à constituer et mettre en ligne une plateforme stable et fonctionnelle (PFV1) afin d'accueillir une première communauté d'utilisateurs et de développeurs. Cette plateforme et ces communautés viendront alimenter les études du lot usages.
LOT 3 : Plateforme pour un monde virtuel autoproduitResponsable : Erwan Mahé, Romuald Delmont Planification : T14-T22 Description : Cette seconde plateforme (PFV2) met l'accent sur l'autoproduction de contenu en trois dimensions avec la mise à disposition des utilisateurs d'un modeleur impératif éprouvé et de premiers outils innovants de modélisation déclarative et de génération automatique. Améliorations significatives portées au navigateur : le moteur graphique (visibilité conservative, effet de lumières, ombrage…), l'interface, et les différents modules développés dans le LOT 2. Ceci en tenant compte notamment des retours et remarques issues des études du lot représentation et usage mais également des communautés d'utilisateurs et de développeurs. Développement et intégration des premiers modules de modélisation déclarative et de génération automatique de contenu 3D.
LOT 4 : Plateforme pour un monde virtuel matureResponsable : Romuald Delmont, Erwan Mahé Planification : T22-T30 Description : L'objectif de cette dernière plateforme (PFV3) est de fournir aux utilisateurs et à l'ensemble de la communauté Solipsis un environnement riche, performant et conforme à leurs attentes. Améliorations significatives portées aux modules de modélisation déclarative et de génération automatique de contenu 3D, mais également au navigateur et aux différents modules développés dans le LOT 3. Ceci en tenant compte des retours et remarques issues des études du lot représentation et usage et des communautés.
LOT 5 : Usages et représentations socialesResponsable : Dominique Boullier Planification : T0-T30 Description : Suivi longitudinal comportant une dimension observation participante forte, complété par des entretiens et observations en suivant des autoproductions réalisées par des utilisateurs. L'objectif est de réaliser des études pour mieux comprendre le processus de production des conventions des différentes communautés observées (développeurs, artistes…) et le cas échéant, d’orienter les développements.
LOT 6 : Communication et animation de communautésResponsable : Romain Piegay Planification : T0-T30 Description : Site internet, outils web et organisation d'événements pour animer les communautés d'utilisateurs et de développeurs, communications internes et externes.
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