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Rapport Rocard I I I5

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III-5. Relancer la filière jeu vidéo

Le jeu vidéo occupe une place à part : c’est en même temps une industrie mondiale (environ 30 Mds $) et une pratique culturelle émergente et composite, touchant directement en France plus de 17 millions de personnes. C’est aussi la seule industrie qui ait été numérique dès sa naissance.

De 2002 à 2005, le nombre d’emplois du secteur en France a diminué de moitié, tombant de 25 000 à 12 000 tandis que le nombre de studios était divisé par 4. Hormis les trois éditeurs français de taille internationale, la majorité des emplois repose sur des PME.

La mise au point d’un jeu vidéo mobilise des compétences artistiques (graphisme, scénario) et technologiques. Certaines sociétés valorisent les technologies développées pour des jeux en les adaptant auprès d’autres acteurs industriels (réutilisation de moteurs de jeux de courses dans le secteur automobile, etc.)

Le coût moyen de développement d’un jeu vidéo dépasse 5 millions d’euros dans un marché extrêmement concentré où 45 titres représentent 50% des ventes. À cette augmentation des budgets s’ajoutent des difficultés managériales. Dès lors qu’un jeu est terminé, il est souvent impossible de réemployer immédiatement ses développeurs sur un autre projet. L’entreprise doit alors supporter des développeurs temporairement inactifs pendant des périodes pouvant aller de 3 à 6 mois.

Les cycles de progression dépendent très largement du cycle de vie des consoles fabriquées par trois sociétés japonaises et américaine. Dans les relations qui se nouent entre les fabricants, qui donnent accès à la machine, les studios qui sont les créateurs, et les éditeurs qui donnent accès au marché, le rapport de force est défavorable aux studios.

Les politiques d’aide à la création de jeu vidéo jouent, de la Grande Bretagne au Québec, un rôle essentiel. Le Québec permet à un studio de bénéficier d’un crédit d’impôt de 37,5% pour les jeux francophones.

Un crédit d’impôt a été voté par le Parlement français en janvier 2007 : sa mise en œuvre est conditionnée à un accord de la Commission de Bruxelles, qui s’interroge gravement depuis plus d’un an sur le sujet. L’Europe semble sur le point de tirer contre son camp : la seule distorsion de concurrence réelle est celle qui oppose l’Europe et le reste du monde.

Soutenir les jeux intégrant une dimension éducative : les jeux peuvent être des outils d’apprentissage de la décision, de l’esprit de synthèse, de la réactivité, et même de la sociabilité.

RECOMMANDATION 21
Mobiliser les mécanismes de soutien à la R&D pour les jeux innovants.


RECOMMANDATION 22
Proposer à nos partenaires européens une approche commune du soutien à cette industrie culturelle particulière : la Grande-Bretagne, l’Allemagne et les pays d’Europe du Nord semblent prêts à travailler collectivement sur ce sujet emblématique, tant sur les aspects de soutien à la création que sur le volet de protection des mineurs.


RECOMMANDATION 23
Aller au delà du projet minimaliste de crédit d’impôt. Notamment en mettant en place une gamme d’outils de soutien aux studios, ciblant particulièrement leur besoin de financement permanent.


RECOMMANDATION 24
Faire valoir nos atouts dans la concurrence mondiale, aujourd’hui déséquilibrée par les politiques fiscales très volontaristes de certains pays, ou par la montée dans le paysage des pays émergents.


RECOMMANDATION 25
Proposer la création d’un compte de soutien sur le modèle de celui du cinéma. Il faudrait en arrêter le principe et les modalités avec l’ensemble des acteurs.

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