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R I A M Objectifs Solipsis

Ce projet admet à la fois une démarche exploratoire et un aspect pré-compétitif dans le sens que le système développé sera public et, donc, potentiellement utilisé. De fait, les résultats escomptés se partagent en trois grandes catégories : le développement logiciel, la communauté d'animation et la connaissance.

Le système


Le système qui sera conçu et réalisé sera le coeur du projet. Il fera l'objet des attentions de chacun et il agira, ainsi, comme un puissant fédérateur des énergies pluri-disciplinaires qui seront mises en oeuvre dans le projet. Ce système comprendra plusieurs éléments distincts mais indissociables.

Tout d'abord, plusieurs protocoles seront définis, étudiés et immédiatement mis en oeuvre : (i) un protocole permettant à des entités de se mettre en relation en fonction de leur proximité virtuelle, (ii) un protocole permettant de constituer un décor collaboratif, (iii) un protocole permettant de relier les éléments constituant le décor avec les entités et, de manière optionnelle, (iv) plusieurs protocoles de communication et d'interaction permettant d'obtenir une immersion plus riche. Si nécessaire, ces protocoles pourront faire l'objet d'une normalisation, typiquement auprès de l'IETF.

Ensuite, plusieurs logiciels seront développés pour supporter les protocoles. Ces logiciels et ces protocoles forment ce qu'on appelle généralement un réseau peer-to-peer. Parmi ces logiciels, on peut noter (i) un logiciel permettant à un utilisateur de créer une entité à travers laquelle il peut s'immerger dans le monde virtuel, (ii) un logiciel permettant à un utilisateur de contrôler l'entité, (iii) un logiciel permettant à un utilisateur de créer un élément de décor de l'univers partagé et, de manière optionnelle, (iv) des logiciels enrichissant l'immersion en offrant des services de communication et d'interaction. Ces logiciels seront diffusés sous licence libre.

Puis, plusieurs logiciels seront développés pour favoriser l'auto-production de contenus 3D. Un logiciel apportera une amélioration substantielle à un modeleur existant afin de lui donner à la fois davantage de simplicité dans l'utilisation, mais aussi, et surtout, une nouvelle méthode de conception d'objets virtuels complexes. D'autre part, un logiciel permettra à un utilisateur de modéliser automatiquement du contenu 3D à partir d'informations sémantiques ajoutées à des contenus existants.

Enfin, le système ne serait pas complet si l'aspect "usages" n'était pas compris,. En effet, ce système s'adresse à une communauté d'utilisateurs. Ainsi, plusieurs études seront rendus accessibles. Elles décriront les conventions qui émergeront de l'utilisation du système et sont des constituants essentiels du système puisqu'elles participent à sa diffusion et à ses évolutions.

Toutes ces conceptions et réalisations forment un ensemble qu'on appelle système. Chacune d'entre elles ne représente pas forcément une révolution dans son domaine, mais l'ensemble de ces avancées garantit qu'un grand pas en avant est réalisé de manière cohérente.

La plate-forme


Ce système possède la caractéristique d'avoir une architecture très éclatée regroupant des éléments sous licence libre ou bien documentés. Il est donc envisageable que l'ensemble ou une partie de ces élements puissent être utilisés par d'autres acteurs que les équipes dans ce projet. Dans la démarche d'innovation horizontale qui nous anime, cette perspective est même fortement encouragée car le projet vivra d'autant mieux que l'écosystème sur lequel il se repose est riche.

Dans ce contexte, des efforts seront fournis afin de fédérer une communauté plus large. En particulier, ce projet s'adosse à un consortium plus large qui devrait encourager plusieurs projets possédant, comme celui-ci, un esprit d'ouverture pluri-disciplinaire autour de l'innovation horizontale dans les technologies de l'information. Il est espéré que, dans ce cadre, des contributeurs extérieurs au projet alimenteront le projet en utilisant le développement réalisé à d'autres fins que nos objectifs.

Ainsi, il est possible d'utiliser ce système dans un but différent de la rencontre virtuelle. Actuellement, certains objets communicants disposent d'un moyen de localisation absolue (GPS). La prolifération de ces objets est prédite dans un futur proche. Une idée consiste à proposer un service de géolocalisation basé sur ce système. Il faut pour cela que la position des entités virtuelle soit relative à la position de l'ordinateur hébergeant le noeud dans le monde réel. Il existerait alors deux types d'objets dans l'univers virtuel : les objets virtuels classiques et les objets dont la position dans le monde virtuel se rapporte à leur position dans le monde réel. Le monde virtuel peut alors se superposer à la réalité. Il facilite tout d'abord la création d'une réalité augmentée, puisqu'il permet l'obtention d'informations supplémentaires liées au lieu où se trouve physiquement l'objet. Cela participe à l'amélioration de la compréhension du monde réel par l'utilisateur. De plus, un participant peut se déplacer virtuellement pour obtenir des informations, réelles, liées à ce lieu. Cette virtualité augmentée vise à proposer, dans un environnement plus approprié, un extrait du monde réel. Le système que nous envisageons possède les caractéristiques permettant la création d'un espace de réalité mixte, couvrant à la fois réalité et virtualité augmentées. Il possède, qui plus est, la capacité de supporter un très grand nombre d'objets, et ainsi de constituer la base d'un service de géolocalisation à très grande échelle.

Un autre exemple de libre variation à partir de la plate-forme consiste à obtenir une représentation en 3 dimensions d'un très vaste espace de stockage partagé, tel que le Web. Grâce à sa capacité à passer à l'échelle en mettant à contributions l'ensemble des participants, le système pourrait aisément permettre de se balader dans un univers dans lequel les éléments de décor sont des informations. La possibilité d'interagir richement avec ces objets, la représentation dans un espace auquel l'homme construit des repères plus facilement et la communication avec d'autres entités partageant des centres d'intérêt sont des motivations pour envisager un tel développement.

Un dernier exemple apparait plus évident : les jeux vidéos. L'ensemble des outils qui seront développés ici peuvent naturellement formé une plate-forme de développement d'univers virtuels très riches, mais, surtout, capable de passer à l'échelle. Ainsi, il est envisageable que le décor du monde virtuel soit hébergé par plusieurs machines pilotées par le propriétaire du jeu. Dans ce cas, il pourrait disposer d'un ensemble de protocoles qui garantit la cohérence d'un monde virtuel susceptible d'accueillir un très grand nombre de participants, avec une souplesse d'utilisation inégalé puisque les protocoles mis en oeuvre permettent l'auto-organisation du système, ainsi que la répartition des charges.

Si ces exemples ne seront pas spéciquement traités dans ce projet, il est frappant de constater à quel point les caractéristiques du système envisagé modifient les perspectives de développement autour des mondes virtuels à très grande échelle. Un des résultats escomptés est donc naturellement la constitution d'un écosystème autour de la plate-forme.

La connaissance scientifique


Enfin, et de manière plus classique, ce projet a vocation à produire de la connaissance scientifique et technologique. Il est à noter qu'aucune étude scientifique ne produira, à elle seule, de rupture majeure dans son domaine. En revanche, l'ensemble de ces études, réalisées de manière concomittante, devrait permettre de réaliser un pas d'une portée importante, puisqu'à ce jour, aucun système complètement décentralisé ne construit un univers virtuel "public" qui puisse être visité par un nombre potentiellement illimité de participants. De plus, les études menées dans ce sujet ne possèdent pas l'aspect pluri-disciplinaire qui rend ce projet susceptible d'aboutir à des résultats scientifiques probants.

En particulier, les études sur les réseaux peer-to-peer devraient conduire à la publication d'articles scientifiques dans le domaine des systèmes distribués dynamiques et de la modélisation de grands graphes ayant des structures dites complexes. Ce sujet scientifique est de première importance, car, outre les mondes virtuels, ces études s'appliquent à des cas réels d'infrastructure de grands réseaux plus flexibles, comme les réseaux ad-hoc qui constituent actuellement un axe de recherche majeur.

Les études en usage pourraient également donner lieu à des publications sur un sujet très novateur, mais qui intéresse au plus haut point la communauté scientifique : l'émergence de propriétés et de conventions à partir de l'action coordonnée d'une communauté virtuelle. De plus, les applications virtuelles sont, d'un point de vue sociologie, un axe de recherche d'autant plus intéressant que la croissance du nombre de participants transforme les univers virtuels en un nouveau vecteur de sociabilisation qui a été très peu étudié.
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