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Evénement
Big Picture Projets en accès direct
| R I A M Description Solipsis
Le début du XXIème siècle est marqué par un phénomène social déroutant : les utilisateurs se sont mués de consommateurs de contenus en des producteurs, éditeurs et diffuseurs. La popularité des weblogs, des sites de partage de photos ou des réseaux peer-to-peer participe de ce mouvement qui déstabilise le secteur des contenus numériques et des communications.
L'industrie des mondes virtuels, notamment liée à la réalité virtuelle et aux jeux en réseaux, n'a pas encore été affectée par ce nouveau paradigme. Deux explications sont régulièrement avancées. Tout d'abord, les outils permettant de produire un contenu 3D visent quasiment exclusivement un public d'infographistes. Ensuite, aucun service permettant de partager aisément les créations "auto-produites" n'a émergé. Pourtant, l'immersion dans des mondes virtuels est une expérience fascinante qui connait un engouement d'autant plus important que les machines actuelles offrent à un très grand nombre d'utilisateurs la possibilité d'interagir de manière riche et variée dans des environnements virtuels complexes. Un nouveau défi passionnant consiste à permettre aux utilisateurs de s'impliquer dans la création collective d'un territoire virtuel public. Comme le dépeint Neal Stephenson dans Snow Crash, cette perspective est susceptible de bouleverser la communication entre les humains. Ce projet vise à réaliser un pas significatif dans cette direction à travers trois axes de recherche et de développement complémentaires: Réseau peer-to-peer : les mondes virtuels partagés sont actuellement la propriété d'entreprises ou d'associations qui gèrent les serveurs sans lesquels ces environnements n'existeraient pas. Mêmes les systèmes les plus ouverts ne s'affranchissent pas d'une autorité centrale et responsable. Or, il s'agit d'un frein majeur à l'édification d'un monde virtuel libre et pérenne. En effet, au-delà des problèmes pénaux et des abus de pouvoir potentiels, il est peu probable qu'un écosystème riche puisse se développer alors que le système est contrôlé par un tiers acteur tout-puissant. Nous envisageons donc un système ouvert basé sur une architecture logicielle pair-à-pair dans lequel le maintien des propriétés du monde virtuel est assuré par la coordination des participants. En outre, ce choix architectural garantit que le monde virtuel peut être peuplé par un nombre illimité d'utilisateurs, sans coût de déploiement. Si les premiers développements logiciels ont confirmé l'intérêt de cette approche très novatrice, de nombreux écueils demeurent. Nous nous intéresserons notamment à des algorithmes distribués permettant de gérer le dynamisme des participants, ainsi qu'à de nouveaux services distribués d'interaction et de communication entre les participants. Modélisation et visualisation de contenus 3D : les échecs de plusieurs initiatives passées (par ex. Le Deuxième Monde) et contemporaines (par ex. Second Life) ont parfois été attribués aux règles gouvernant l'introduction de nouveaux contenus. Trop strictes, elles auraient bridé l'imagination des participants les plus créatifs. Dans le système envisagé, nous désirons laisser aux utilisateurs une liberté totale pour produire des contenus destinés à s'intégrer dans un environnement initialement vide. Cette ambition repose sur le développement de plusieurs outils. Tout d'abord, il convient de faciliter la création de contenus 3D à la fois complexes et diffusables. Nous chercherons notamment à exploiter une méthode de modélisation qui révèle de nombreuses promesses dans le contexte considéré. Ensuite, il s'agit de donner une harmonie au monde virtuel en parvenant à lier des éléments disparates. Nous étudierons particulièrement des technologies permettant de produire automatiquement des contenus 3D à partir d'informations ajoutées par les utilisateurs aux objets du monde. Enfin, nous chercherons à développer un ou des logiciels d'immersion basés sur des standards libres et reconnus. Usages et représentations sociales : la réussite d'une application massivement partagée telle que celle que nous envisageons repose, bien entendu, sur son appropriation par les utilisateurs. Dans ce projet, nous nous inscrivons dans une démarche se rapportant à l'innovation horizontale : les utilisateurs sont invités à découvrir et à inventer leur comportement dans un environnement forcément déconcertant puisque privé de repères. L'émergence de nouvelles formes d'interaction entre les participants dépend notamment de leur capacité à construire une perception cohérente du monde virtuel. Dans ce projet, nous étudierons les pratiques et les usages sous plusieurs angles différents : sociaux, sémantiques, artistiques et psychologiques. Nous chercherons à comprendre plus finement les comportements des participants et à dégager des évolutions possibles du système. Le système envisagé pourra se reposer sur un certain nombre de développements qui ont déjà été réalisés et diffusés sous une licence libre dans le cadre d'une initiative qui a reçu beaucoup d'attention à travers le monde. Les logiciels qui seront développés dans le cadre de ce projet seront également distribués sous une licence libre. Nous espérons faire croître la communauté de développeurs internationale qui s'intéresse au système. En particulier, fédérer un écosystème riche, international et pluri-disciplinaire autour d'un système commun, libre et ouvert est l'objectif majeur de ce projet. L'approche pluri-displinaire qui est retenue est une grande force puisqu'il est probable que la conception, la réalisation et la compréhension d'un système aussi vaste nécessitent des compétences variées et un investissement humain important. D'un autre côté, l'association de graphistes, d'informaticiens, d'ingénieurs réseau et de sociologues peut apparaître difficile à faire perdurer. Pourtant, le projet bénéficie de plusieurs atouts. Tout d'abord, le découpage fonctionnel du système a déjà montré qu'il supportait un travail collaboratif : le programme peer-to-peer de mise en relation des entités est clairement séparé des programmes d'immersion dans le monde virtuel. Des contributions inattendues ont été développées en profitant de cette architecture ouverte. Ensuite, le projet est piloté par un groupe industriel possédant un centre de recherche pluri-displinaire, dont l'équipe particulièrement impliquée ici. Enfin, le système, unique matérialisation du projet pour les partenaires, produit un effet de regroupement naturel. Par ses choix techniques en décalage avec l'existant, par sa philosophie ouverte et libre et par son approche pluridisciplinaire, le projet peut apparaître comme étant particulièrement en rupture. Pourtant, il faut souligner que ce projet s'inscrit totalement dans un mouvement global qui dessine une nouvelle chaîne de production, distribution, diffusion de contenus multimedias. A ce titre, le projet est un des constituants d'un consortium plus large dont l'objet est l’étude, l'expérimentation, et le développement des pratiques collaboratives, communautaires ou collectives s'appuyant sur les Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) et les réseaux. Ce consortium, en cours de montage, associe industriels, associations, académiques et communautés d'utilisateurs.
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