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R I A M Contexte Solipsis

Parmi les medias non traditionnels, les mondes virtuels sont présentés comme un des plus prometteurs. Si quelques entreprises, liées aux jeux en réseau, possèdent maintenant un savoir-faire faisant d'elles des acteurs importants dans l'industrie des producteurs multimedia, la tendance va probablement s'accentuer dans les prochaines années car les prévisions font apparaitre un secteur en très forte progression. Ainsi, le nombre d'adeptes des jeux en réseau, pour la Chine seulement, devrait passer de 25 à 61 millions entre 2005 et 2010, pour un total mondial évalué à environ 150 millions de joueurs. D'autres enquêtes indiquent que la population concernée est de plus en plus variée, agée et aisée. Tout cela concourt à une augmentation des recettes publicitaires associées aux mondes virtuels qui pourraient atteindre 700 millions de dollars en 2010. Dans ce contexte, les grandes entreprises de l'Internet sont actives, ainsi que le montre le rachat par Microsoft d'une entreprise d'agence de publicité spécialisée dans les mondes virtuels Massive Inc.

L'arrivée de Google dans le monde de la 3D via le modeleur Sketchup et ses interactions possibles avec Google Earth indique clairement que l'auto-production de contenus 3D est une tendance lourde qui n'aurait aucune raison de se ralentir. Pourtant, la modélisation d'objets complexes demeure très difficile, leur partage dans un environnement unique ne peut pas se faire à l'échelle de la planète numérique et les pratiques des utilisateurs face au concept d'une civilisation numérique émergente sont totalement inconnues. Par ailleurs, il est impossible de se satisfaire d'un système qui ne serait pas controlé par les utilisateurs eux-mêmes.

C'est dans ce contexte à la fois passionnant et primordial que se situe le projet. Les soubresauts médiatiques actuels ne cachent pas les nombreux travaux de recherche qui restent à réaliser avant de pouvoir jouir des connaissances qui permettront l'édification d'un environnement à la hauteur des attentes des utilisateurs. Heureusement, le projet ne démarre pas de rien. Un premier système logiciel pair-à-pair pour un environnement virtuel massivement partagé a déjà été conçu et réalisé après quatre années d'études scientifiques réalisées à France Telecom R&D et l'IRISA. Sous licence libre, ce programme, appelé Solipsis [43], est actuellement disponible sur le Web. Il apporte une brique logicielle fondamentale sur laquelle le projet va se reposer : la mise en relation des entités les plus proches dans le monde virtuel. Mais, ces études n'ont pas ou peu abordé deux questions fondamentales.

La première est liée aux usages. Le côté novateur du projet et l'aridité actuelle de l'interface ont eu tendance à déstabiliser les premiers utilisateurs, en manque de repères. L'émergence de nouveaux usages et la création de nouveaux repères liés à ces usages est à la fois un sujet scientifique passionnant, mais aussi un levier essentiel pour la popularité du système. La seconde est liée à l'interface entre l'utilisateur et la machine. La reconstruction de la scène virtuelle est, pour l'instant, simplifiée, ce qui amoindrit l'attractivité du système. De même, les interactions entre les participants sont réduites à des applications de démonstration. Par ailleurs, de récents travaux de recherche ont mis en avant de nouveaux algorithmes distribués qui gagneraient à être mis en oeuvre dans le programme existant. Ce gain de performance pourrait s'accompagner de nouvelles pistes de recherche particulèrement prometteuses pour résoudre certains problèmes actuels.
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