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La dynamique utilisateurs/concepteurs dans le domaine du jeu vidéo.
Vinciane Zabban, septembre 2005 Mémoire de recherche, master à l'Université de Marne la Vallée et Ecole nationale des Ponts et chaussées. Remerciements J’adresse mes plus sincères remerciements : A Patrice Flichy, pour avoir accepté la direction de ce travail, A Dominique Cardon, la responsabilité de mon stage. Merci pour les conseils et l’aide apportés à sa réalisation. Au laboratoire Sociologie des Usages et traitement Statistique de l’Information de France Télécom Recherche & Développement, pour m’avoir accueillie comme stagiaire, et offert des conditions de travail plus que favorables à la conduite de cette recherche. A ceux qui ont bien voulu se prêter au jeu de l’entretien, pour le temps et l’attention qu’ils m’ont accordés. Merci tout particulièrement à Jean Pierre, pour ses remarques pertinentes et l’intérêt qu’il a porté à cette étude. A mon père, ma mère, pour leur travail patient et attentif de relecture. A Brice, pour sa contribution graphique et son soutien constant. Merci aux joueurs et non joueurs de la Job Team, à Sébastien, Arthur, Yann pour nos discussions stimulantes. Merci enfin à mes compagnons quotidiens de la Toile. Sommaire Préambule 2 Introduction 4 Méthodologie 8 I – Le produit vidéo ludique 12 I.1 Jeu vidéo et recréation 13 I.1.1 Du jeu au jeu vidéo 13 I.1.2 Le jeu vidéo 18 I.1.3 De l’inventaire à l’invention 23 I.2 Articulations d'usage 26 I.2.1 Du côté du jeu 27 I.2.2 Du côté du méta jeu 28 I.2.3 Articulations usage et création par les joueurs 29 I.3 Articulations joueurs/concepteurs 30 I.3.1 Liens, échanges et interdépendance 30 I.3.2 Statuts et passerelles 38 II – La création partagée : deux espaces 42 II.1 Quels jeux, quelle « création » ? 43 II.1.1 La création partagée 43 II.1.2 Des terrains favorables 46 II.2 L’espace du jeu 50 II.2.1 Le Crafting 51 II.2.2 Les mods 54 II.3 L’espace du méta jeu 60 II.3.1 Le temps réel et le temps différé du jeu 61 II.3.2 La communauté et les ressources : constitution d'un patrimoine 63 II.3.3 Lieu des échanges : lieu du jeu des réputations 66 III – Massifs et persistants : Le grand jeu 70 III.1 Ruptures dans le mode de jeu 71 III.1.1 Les jeux en ligne massivement multi joueurs et univers persistants 71 III.1.2 De nouveaux enjeux et de nouveaux rôles 76 III.2 Une forme de partage de la création 82 III.2.1 La création partagée et les MMOG 83 III.2.2 Les dilemmes des créateurs de monde 90 III.2.3 Un partage de la création 94 Conclusion 101 Bibliographie 105 Annexes 108 Préambule Le jeu vidéo, souvent défini comme un outil de loisir interactif dans lequel le joueur perçoit des images et des sons générés par un dispositif informatique, apparaît pour le grand public au début des années 1970, sous la forme d'une rudimentaire simulation de jeu de tennis du nom de Pong, distribuée en arcade et en console de salon par la firme ATARI. Bien avant cette date, le jeu vidéo est développé et utilisé dans les laboratoires, conjointement aux progrès réalisés dans la jeune informatique, non seulement comme source de distraction, mais aussi comme outil pédagogique, offrant aux étudiants et aux chercheurs un exercice visant à une meilleure connaissance des capacités des machines.
Connaissant une expansion rapide, son chiffre d’affaire dépasse outre-atlantique, dès les années 1980 celui de l’industrie cinématographique. Il connaît des cycles de croissance et de décroissance économique, correspondant à la mise en place progressive de son secteur industriel. Constitué en lui-même par un programme informatique, son support, ou plate-forme peut être dédié spécifiquement à son usage et c’est le cas pour les bornes d’arcade ou les consoles de salon, ou non, lorsqu’il s’agit d’un ordinateur, ou d'un téléphone portable, par exemple. De nombreuses évolutions ont marqué la production de jeux vidéo depuis un peu plus d’une trentaine d’années.
En ce qui concerne les consoles, on peut relever les changements concernant la polyvalence des supports et particulièrement le passage d’une technique dédiée à l’usage de jeux spécifiques intégrés directement au matériel à un support accueillant diverses cartouches de jeux. Ce qui permet l’établissement de monopoles sur le hardware via le contrôle sur les standards des cartouches ou CD et les outils de développement offrant aux éditeurs une place de choix dans le secteur. La diversification et la croissance des possibilités techniques ont accompagné quant à elles, et, peut-être parfois, impulsé la multiplication et la complexification des genres de jeu, dont certains ont pu développer leurs standards et codifications propres. Cette évolution a également été suivie de changements dans le mode de production même des jeux vidéo, acquérant une structuration plus détaillée et complexe, une division des rôles et des tâches plus rationalisée. Le secteur possède des professions spécialisées (game designer, level designer), un jargon professionnel, un ensemble de productions théoriques et des écoles de formation lui sont rattachés. Du côté des joueurs, un préjugé consiste à considérer que ces logiciels de loisir ont pour cible essentielle les enfants. Les données statistiques dont nous disposons indiquent cependant que les adeptes des jeux vidéo aux Etats-Unis ont en moyenne 29 ans, un chiffre qui monte à 36 ans pour l'âge moyen des acheteurs, selon une étude annuelle de l'Entertainment Software Association. Que le public des jeux vidéo ait pu évoluer parallèlement au secteur et à sa production , ou que l’attention générale se soit davantage portée sur l’impact du produit sur cette cible que sur la généralisation de son usage, il nous faudrait une étude plus approfondie pour le dire. Il semble en tous cas qu’il soit peu pertinent aujourd’hui d’aborder ce domaine comme celui d’une récréation enfantine. Il existe plusieurs profils de joueurs, de l'occasionnel au "hard-core gamer". Des catégories peuvent être également établies en fonction des types de jeux affectionnés par ces derniers (jeux de sport, de stratégie, de combat), des modes de jeu (individuel, à deux ou plus, en réseau) ou encore du support de jeu (joueur console/joueur PC). Les media de communication entre la sphère de production et la sphère de consommation ou d'utilisation, sont essentiellement les revues spécialisées et les réseaux de sites informationnels disponibles sur Internet. Ceux-ci se font le relais de l'actualité des parutions commerciales, des développements en cours (matériels et logiciels), des stratégies éditoriales, apportent parfois des astuces d'utilisation ou des modèles de résolutions aux joueurs, et peuvent également permettre aux joueurs de se fédérer en communautés ou encore diffuser des techniques de modification ou de création de jeux vidéo. Introduction Le jeu vidéo a la particularité d'être une pratique essentiellement interactive. Elle consiste en une activité de dialogue entre l'utilisateur d'un système informatique et la machine, par l'écran et met en scène des media appartenant au domaine des technologies de l'information. La technologie du réseau, en permettant à plusieurs individus de jouer simultanément, de s’affronter tout comme de collaborer en temps réel, y a mis en exergue une fonction importante de communication. Le jeu vidéo est donc partie intégrante des TIC, tel qu'il est d'usage de les nommer, tout comme du paysage du Web. Le jeu vidéo y déroule ses propres réseaux de communautés d'utilisateurs passionnés qui investissent du temps à partager leurs expériences ludiques, à rendre publiques leurs capacités et performances personnelles révélées par le jeu et à améliorer et diversifier le patrimoine de leurs jeux favoris. Un bref parcours des sites consacrés aux jeux vidéo suffit à rendre compte à la fois de la créativité déployée par les utilisateurs de ce domaine et de la valeur que celle-ci ajoute aux produits marchands. Ce phénomène n'est pas exclusivement lié au secteur vidéo ludique, mais il semble y proposer une ampleur et des caractéristiques notables. Une similitude existe, nous semble t-il, entre certains domaines du jeu vidéo dans lesquels on peut observer une forme de création partagée dans le rapport utilisateur/concepteur, et le modèle par ailleurs étudié du logiciel libre, dans lequel les rôles d’usage et de conception sont finement entrelacés. Avec quelques différences de taille, néanmoins, dont principalement la constitution en mouvement et la défense des droits des usagers sur leurs utilitaires, dans une perspective englobante et à tendance éthique, qui se confronte ici, selon nos impressions, à une logique de privilège d'action sur un objet essentiellement considéré comme appartenant à une catégorie importante, extrêmement lucrative mais peu légitimée, du divertissement. Si donc apparaît dans le jeu vidéo une appropriation par les utilisateurs des outils de conception, relayée par des phénomènes de partage et de gratuité, celle-ci reste fortement inscrite dans les règles du monde marchand. Les pratiques des joueurs/concepteurs semblent ainsi se positionner de façon intermédiaire entre un monde des usages et un monde de la production. La création par les utilisateurs dans le domaine du jeu vidéo pose encore une fois la question du rôle des usagers dans les phénomènes de création et d’innovation qui émergent dans le cadre des nouvelles technologies de l’information et de la communication, problématique largement soulevée et détaillée par Eric Von Hippel dans ses études . Notre travail de DEA s’inscrit dans ce cadre d’une approche de la relation et des articulations entre usages, innovations et conception dans le contexte de productions issues des nouvelles technologies de l'information et de la communication. Il prend pour ressort d'analyse le cas particulier du domaine du jeu vidéo, car ce medium semble présenter précisément sur ce point des phénomènes dignes d’être interrogés. Ceux-ci ont le l’intérêt principal de ne pas s’inscrire en marge de la sphère marchande, mais au contraire, au sein de celle-ci, et dans une sorte de dialogue avec elle. Nous nous attacherons ici à une observation et une analyse des échanges, passerelles et dynamiques potentielles entre sphère de conception et sphère d'usage dans les mécanismes de création et/ou innovation, ces sphères paraissant présenter des frontières particulièrement poreuses dans le domaine du jeu vidéo. Nous traiterons le cas du jeu vidéo comme celui d’une activité qui s'accommode particulièrement bien de l'appropriation d'un produit par ses usagers, et semble favoriser : • Des dynamiques créatives et/ou innovantes de la part des usagers. • Un partage social de ces créations, à relier à l'élaboration par les joueurs d'une construction collective autour du produit qu'est le jeu, dans laquelle, non seulement la création du joueur mais aussi et surtout son activité créative s'inscrit comme faisant sens. • Une dynamique d'échange sur la conception et des passerelles dans les statuts des concepteurs et des joueurs. Nous proposerons dans un premier temps une approche théorique de l’activité vidéo ludique. Celle-ci sera abordée comme une déclinaison de l’activité ludique, essentiellement interactive et appelant l’utilisateur, plus qu’à une simple consommation, à une activité de re-création du produit, s’appuyant pour cela sur un ensemble de dispositifs prédéterminés. Cette première approche nous permettra également de formaliser et de mettre en avant un certain nombre d’éléments entrant en compte dans l’activité vidéo ludique. Ceux-ci nous offriront une base conceptuelle pour appréhender de façon plus concrète les phénomènes de création, d’innovation par les joueurs et les articulations existant entre ces derniers et le domaine de la conception de jeux vidéo. Nous présenterons dans un deuxième temps un large ensemble d’exemples de créations consacrées à des jeux vidéo produites par des joueurs concepteurs amateurs. Nous les distinguons en deux catégories principales, fondées sur des critères dominants mais non exclusifs, à la fois de type de création, et de dimension spatio-temporelle de l’application et de l’usage de celle-ci : • Une production prenant effet dans l’espace et dans le temps du jeu (nous utiliserons par la suite l’expression « en temps réel »), et que nous présenterons comme faisant essentiellement appel à des compétences technologiques. Technologiques car relevant de l’appropriation, de la transformation ou de la création d'un programme informatique. Production de nature et de niveau de complexité divers, qui s'étend sur un champ des possibles allant de la personnalisation du programme au remaniement de ce dernier. Production parfois horizontale, c'est-à-dire impulsée par un groupe ou une communauté d'usagers, et parfois provoquée, ou au moins favorisée par les concepteurs, mettant à la disposition des usagers des outils informatiques de création. Nous parlerons par conséquent ici d’un modèle de création à vocation vidéo ludique via des outils spécialisés. • Une production prenant effet dans l’espace et le temps du méta jeu (nous utiliserons ultérieurement l’expression « en temps différé ») que nous qualifierons de communautaire et de logistique, disponible en ligne, et utilisée hors du temps de jeu stricto sensu. Ici également le champ des possibles est vaste. Nous pouvons naviguer de la page personnelle constituant une publicisation essentiellement narrative de l'expérience du joueur, à la base de données sur le jeu, constituée et alimentée par ses usagers. Nous parlerons donc ici d'un modèle de création à vocation communautaire, via des outils génériques. Après avoir exposé ces deux contextes de production par les joueurs, et décliné au sein de ceux-ci ce que nous définirons comme différentes modalités d’activités de création partagée , notre troisième partie sera consacrée aux phénomènes spécifiques aux jeux en ligne massivement multi joueurs à univers persistants (soit proposant un espace de jeu unique, continu et pérenne), parfois nommés également "mondes virtuels". Nous aurons mis en exergue préalablement une activité importante et complexe de création amateur par les joueurs pour le jeu, présentant du point de vue d’une articulation entre concepteurs et utilisateurs un fort caractère de délégation d’une partie des possibles de la création des premiers vers les derniers, sans qu’il y ait échange de façon réellement directe ou même a fortiori réciproque. L’intérêt ici sera de souligner une articulation propre à ce mode de jeu, articulation que nous pourrions désigner comme un partage de la création de jeu, ou encore comme une dynamique pouvant amener, sinon à une co-création, au moins à un co-ajustement de l’univers de jeu. Ce co-ajustement s’opère entre une sphère qui conçoit, maintient et anime un espace de jeu et une communauté de joueurs/clients, qui habitent cet espace et sont à la fois acteurs et public de son évolution. Ce dernier mode de jeu vidéo nous permettra donc de présenter une sorte de relation dynamique idéale entre usage, création/innovation et conception, dont nous aborderons en dernier ressort les limites actuelles, de droit et de fait. Méthodologie Quelle approche ? Notre méthode de recherche n'a pas eu pour objectif de décrire un cas particulier et approfondi de phénomène de création partagée prenant comme contexte un produit vidéo ludique, c'est-à-dire une approche de type monographique. Bien que s'appuyant sur quelques exemples précis et significatifs dont nous ferons un peu plus loin le détail, il s'est agi d’appréhender globalement les articulations usages/innovation/conception spécifiques au domaine du jeu vidéo, a fortiori là où les activités et les rôles qui y étaient répartis en terme de production et d'innovation suggéraient un glissement possible des statuts. Nous avons donc autant que possible procédé à une exploration large du domaine afin de pouvoir dégager des hypothèses de logiques d'usages propres à l'activité vidéo ludique. Celle-ci nous a amenés a posteriori à distinguer deux espaces pour la création du joueur présentant des affinités avec des modèles particuliers de créations partagées, ainsi qu'une forme de partage de la création entre concepteurs et utilisateurs plus spécifiquement liée à un mode de jeu qui est le jeu en ligne proposant un univers persistant.
Quelle littérature ? L'essentiel de la littérature à vocation théorique concernant le jeu vidéo est anglo-saxonne. Notre corpus bibliographique compte peu d'ouvrages de référence et une majorité d'articles auxquels nous avons pu accéder grâce à l'existence de sites recensant un certain nombre de travaux de chercheurs. Nous pouvons imaginer que, domaine jeune et encore en recherche d'une légitimité, le jeu vidéo, génère des groupes d'intérêts également dans le domaine scientifique, n'hésitant pas à se constituer via les nouveaux modes de diffusion autorisés par l'Internet, de façon peut-être moins académique que pour des domaines plus classiques. Nous distinguons, dans cette littérature, quatre tendances ou approches : psychologique, sociologique, ludologique et professionnelle. L'approche que nous appelons psychologique est souvent orientée vers l'impact de l'activité vidéo ludique, action et contenu sur l'individu et ses comportements quelque soit la valeur – positive ou négative – des conclusions. On y aborde notamment des sujets tels que la violence, ou le développement de compétences (Turkle). L'approche sociologique, est, quant à elle, très centrée vers les divers modes de sociabilité, d'interactions mis en causes par le jeu vidéo. Le rapport entre virtuel et réel est également fortement interrogé par ces deux approches (Roustan et al.) La ludologie, terme notamment diffusé par Gonzalo Frasca, et défini par lui comme se référent à la discipline prenant pour sujet d'étude l'activité de jeu, indépendamment du medium qui supporte cette activité . Elle prend plus particulièrement comme terrain d'étude la nature du jeu vidéo, et établit de nombreux ponts entre narratologie et jeux vidéo. Quant à la littérature professionnelle, faite par des concepteurs ou à leur principale destination, elle comporte des aspects techniques entrant par exemple, dans la confection d'un game-design, mais peut tout autant concerner la délicate question de la gestion de communautés de joueurs (Amy Jo Kim), ou encore procéder de ce que Pierre Bouvier attribuerait sans doute à un phénomène d'autoscopie collective , dévoilant une ré-flexion des acteurs sur leur domaine d'action. (Trigger Happy, Steven Poole – Difficult questions about videogames, James Newman & Iain Simons).
Outre la littérature dédiée au jeu vidéo, nous ferons appel aux ressources disponibles sur le jeu, notamment via les écrits de Roger Caillois, à la sociologie des usages et de l'innovation dans le domaine des nouvelles technologies de l'information et de la communication, ainsi qu'à la théorie de la réception et certains essais concernant la médiation. Le travail de terrain Nous n'avons pas, comme peut le laisser supposer l'introduction de cette partie méthodologique, choisi une approche de type observation participante. Celle-ci aurait peut-être convenu à une monographie, mais eût été trop délicate dans notre démarche exploratoire, ne disposant pas d'un temps d'immersion suffisant. Nous avons néanmoins favorisé le choix et le suivi d'exemples de jeux ou de genre de jeux qui nous sont devenus plus ou moins familiers soit par la pratique, soit par l'observation et/ou le discours de joueurs.
L'approche exploratoire, et donc distanciée, qui est la notre a peu à peu abouti à la faveur de notre attention sur quelques objets en particulier, tout en tentant de garder en considération l'ensemble des phénomènes dans lesquels ces objets étaient inscrits. Notre "terrain" se décline donc sur plusieurs plans :- Les informations indirectes Tant officielles qu'officieuses, disponibles et consultables sur Internet : suivi des actualités, recherche de sources d'études et de confirmation des intuitions par la pratique publiée, suivi des communautés et forums de discussion. La Toile a constitué la base de notre travail d’exploration et de recensement des créations partagées, des activités communautaires et terrains de jeu favorables à celles-ci. Cette phase d’exploration et de recueil de données s’est accompagnée d’une familiarisation progressive à ce domaine d’initiés, grandement facilitée par la pratique de l’hypertexte.
- Les parcours individuels Nous avons fait des entretiens approfondis avec sept personnes ayant entre 22 et 26 ans, tous joueurs et presque tous impliqués dans des activités de conception amateur et/ou professionnelle. Arnaud, Pierre et Benjamin sont des joueurs, avec qui nous avons particulièrement abordé le sujet des jeux en ligne. Otis, Nicolas et Thomas ont suivi une formation à la conception de jeux vidéo et entrent sur le marché du travail. Otis a une pratique de joueur concepteur, ayant réalisé des versions modifiée de jeux, de même que Thomas, actuellement testeur pour une société. François est responsable de la liaison entre la communauté de joueurs et les concepteurs d’un jeu massivement multi joueur à univers persistant. Pierre et Jean-Pierre travaillent tous deux dans des studios de développement, Pierre est programmeur, Jean-Pierre level designer. Par la réalisation de ces entretiens, nous avons cherché à recueillir des informations sur les pratiques et appréhensions des types d'acteurs impliqués dans les phénomènes étudiés : joueurs, concepteurs, et joueurs/concepteurs. Grâce à nos réseaux relationnels, nous avons pu bénéficier en outre de rencontres fréquentes avec des joueurs/concepteurs, dont certains sont devenus des interlocuteurs privilégiés, constituant une source complémentaire et régulière d'information et de vérification de cette dernière.
Nous avons étés conduits à nous intéresser particulièrement aux phénomènes de création partagée dans le cadre des genres et mode de jeux suivant :
• Les jeux de rôle ou Role Playing Game (RPG). Ces jeux proposent pour la plupart au joueur d’incarner un personnage, dit avatar , dans un univers imaginaire, très souvent inspiré de la littérature héroic-fantasy ou médiévale fantastique, suivant en cela l’exemple des jeux de rôle « papier », « sur table » ou encore « grandeur nature ». La présence d’un scénario, d’un background au jeu y est importante, et le jeu en lui-même fonctionne sur des mécanismes de progression du personnage qui, au gré de son parcours, accumule matériel et compétences. Ils offrent donc une certaine continuité de activité de jeu. • Les jeux de tir à la première personne ou First Person Shooter : (FPS) Ces jeux proposent majoritairement une vue subjective dans laquelle la présence du personnage est principalement notifiée par l’arme qu’il est suggéré porter, que l’on aperçoit au premier plan de l’écran. Ils offrent généralement une action séquencée par des parties de jeu de durées courtes ou moyenne, au cours desquelles le joueur, inscrit au sein d’une équipe, doit concentrer ses efforts sur l’élimination d’une équipe adverse. • Les jeux en ligne massivement multi joueurs à univers persistant ou massive multiplayer online games (MMOG) Bien que majoritairement représentés par des jeux de rôle, ces jeux ne constituent pas un genre, mais plutôt un mode de jeu, caractérisé par le fait qu’ils ne soient jouables qu’en ligne, accueillent une population massive de joueurs et présentent un univers qui est dit persistant, c’est-à-dire un espace unique et pérenne de jeu auquel le joueur a accès de façon continue. I – Le produit vidéo ludique Pour cela nous effectuerons un détour théorique sur l'activité de jeu en elle-même, avant de préciser ce en quoi il nous semble que l'activité vidéo ludique s'en détache ou y fait partiellement rupture, en accentuant la mise en œuvre d'usages créatifs ou plus précisément re-créatifs. Nous nous pencherons ensuite sur une tentative de conceptualisation de l'ensemble des éléments et ressorts mis en tension et articulés dans l'usage des jeux vidéo, qui tendra à mieux envisager les liens susceptibles de favoriser des démarches créatives, voire innovantes par les usagers. Enfin, nous nous intéresserons aux liens entre concepteurs de jeu vidéo et joueurs en prenant en compte pour le moment principalement le contexte de la production de jeu vidéo, notamment en ce que cette production présente d'inextricables liens entre la conception et l'usage - ou pour mieux dire, entre la conception et le jeu -, et d'impondérables échanges avec les utilisateurs du produit. Nous déclinerons également un continuum du statut de joueur à celui de concepteur et proposerons un aperçu des passerelles entre ses différents niveaux. I.1 Jeu vidéo et recréation Afin de mieux entendre notre objet d'étude, Il nous semble indispensable ici de mettre à plat certaines notions fondamentales caractérisant l'activité ludique d'abord, vidéo ludique ensuite, en ce qu’elles contiennent de dispositifs de création, et plus précisément, de recréation par leur destinataire, le joueur. Cherchant à déceler sinon à comprendre, les liens entre concepteurs et utilisateurs, faire l'économie de la ressource de cette avant-garde théorique serait à notre sens une erreur. Le détour par ces quelques fondamentaux ludiques et vidéo ludiques pourra tout à la fois modérer, contextualiser et éclairer les arguments qui seront exposés, afin de se garder d’une dérive facile vers le "jamais vu", concernant les phénomènes observables de création par les joueurs et les articulations utilisateurs/concepteurs qui semblent particulières au domaine du jeu vidéo. I.1.1 Du jeu au jeu vidéo [les différents sens du jeu] impliquent des notions de totalité, de règle et de liberté. L'un d'eux associe la présence de limites et la faculté d'inventer à l'intérieur de ces limites" Roger Caillois. Les jeux et des hommes Quelque rupture qu'il puisse paraître représenter, le jeu vidéo est d'abord un support - vidéo, informatisé, et interactif - d'activité ludique, en somme de jeu. L'analyse, la définition et la classification du jeu sans doute la plus répandue et la plus appelée dans les essais concernant le jeu vidéo, est celle que déroule Roger Caillois en 1967 dans son ouvrage Les jeux et les hommes. C'est également celle qui nous aidera plus loin à élaborer des points de repères théoriques dans l'hétérogénéité de notre objet d'étude, et notamment dans la variété que présente l’activité vidéo ludique. Mais auparavant, il s'agit ici à la fois de définir l'activité de jeu, ce qu'elle contient par elle-même de créatif, et d'aborder les ruptures et la distinction supposés être apportés par le jeu vidéo dans ces mécanismes.
La ressource théorique de Roger Callois - Une définition Selon Roger Caillois on peut définir une activité de jeu selon six critères, elle est : • Libre : les participants y ont le choix, théoriquement, à tout moment, d'y adhérer ou non, • Séparée : elle est circonscrite dans un espace-temps qui lui est dédié, enjeux et conséquences a priori compris • Incertaine : son déroulement ne peut être totalement déterminé, auquel cas l'activité en elle-même serait un non-sens : à quoi me sert de jouer si je me sais déjà perdant ? • Improductive : critère en partie lié aux précédents, dans l'idée que le jeu consiste en une éternelle remise au niveau zéro, favorisant la mise à égalité des participants et affirmant sa séparation dans un espace temps circonscrit. • Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires, et qui s’imposent alors comme seules valables • et/ou fictive : elle est accompagnée d'une conscience de la réalité seconde ou de l’irréalité par rapport à la vie courante La notion de créativité par le joueur - et le ressort qu’elle constitue pour l’activité - n’est pas absente de l’ouvrage Les jeux et les hommes : « Le jeu consiste dans la nécessité de trouver, d’inventer immédiatement une réponse qui est libre dans les limites des règles. Cette latitude du joueur, cette marge accordée à son action est essentielle au jeu et explique en partie le plaisir qu’il suscite. » C'est dans l'essentiel par cette invention d'une réponse libre dans les limites des règles que nous sommes amenés à associer jeu et recréation. - Quatre catégories et deux ressorts à l'activité A cette définition de l'activité s'appose une catégorisation des jeux, qui offre quatre déclinaisons nommées l'agôn, l'alea, la mimicry, l'ilinx. Elles correspondent respectivement aux jeux de compétition, de hasard (chance), d'imitation (simulacre), et de vertige. Ces dernières possèdent entre elle des affinités électives et peuvent également être articulées sur deux notions, composantes des ressorts du jeu, qui sont le ludus, assimilable à la présence de règle et au suivi de ces dernières, et la paidia qui correspond, à l'inverse, à une sorte de désordre, favorisant les sens. Ces notions sont assimilées par Gonzalo Frasca à la distinction anglo-saxonne des termes game et play. - Jeu et jeu vidéo En 1983, J. Querzola et F. Verebelyi écrivent à propos du jeu vidéo : "Nous sommes aujourd'hui au point de rencontre obligé entre un vieux paradigme culturel et une nouvelle technologie" et parlent d’une innovation qui fait rupture. En fait, l'apparition du jeu vidéo dans les années 1970 ne constitue pas a proprement parler l'émergence d'un nouveau type de jeu qui pourrait s'adjoindre à la typologie de Caillois, mais plutôt celle d'un nouveau support, media pour le jeu. On y retrouve la plupart des caractéristiques du jeu, ainsi que la transposition plus ou moins adaptée de certains types de jeu. On pourrait ainsi associer aux catégories de Caillois, des catégorisations actuelles de genres, telle que les jeux de sport, de combat, ou encore de stratégie pour l'agôn ; jeux de rôle ou de simulation pour la mimicry ; jeux d'aventure, d'ambiance (Survival Horror ), et de nombreux jeux d'arcade (notamment les Shoot'em up) pour l'Ilinx ; quand à l'alea, sa présence paraît plus diffuse au travers des genres, si ce n'est dans la transposition des jeux de cartes, petits jeux sur un medium interactif (les bien connus Solitaire, Démineur etc.). La définition proposée par Caillois de l'activité ludique reste dans l'ensemble valable pour les jeux vidéo, même si ceux-ci présentent, pour bon nombre, des caractéristiques prononcées vis-à-vis des jeux classiques, qui altèrent partiellement certains de ses critères. Ces caractéristiques émergent principalement au travers de la notion de continuité, qui est opposée en principe à une activité séparée, incertaine et improductive. Qu’elle s'exprime au travers d’un classique système d’enregistrement des scores liant les parties entre elles en établissant des ponts constitué par des défis à relever ; qu’elle soit autorisée par les jeux impliquant une progression du personnage, avatar incarné par le joueur, et incluant un système de sauvegarde de cette progression ; ou encore qu’elle se présente comme l'existence d'une activité liée au jeu mais exercée hors de son cadre, telle qu’une l'activité communautaire, cette continuité altère, sans pour autant les exclure ces trois critères de définition de l'activité ludique. L'activité est plus difficilement soutenable comme séparée, car elle présente un pendant non négligeable d'activité en temps différé du jeu, dont le cadre est moins circonscrit par rapport au réel que celui du jeu ; elle est également moins incertaine dans le sens où l'existence d'une progression, son contrôle et sa sauvegarde réduit les opportunités de renversement de situation ; elle peut-être productive, car la continuité offre la perspective d'une création de valeur au travers de la recréation du jeu effectuée par le joueur, puisque stabilisée dans le temps. Selon Caillois encore : « A la fin de la partie tout peut et doit repartir au même point, sans que rien de nouveau n’ai surgi : ni récoltes, ni objets manufacturés, ni chef-d’œuvre, ni capital accru. ». Or le cas est totalement inverse dans les jeux où importe la progression d'un avatar sur plusieurs sessions, d’un personnage certes fictif, mais qui acquiert au cours du jeu du matériel, de l'équipement, des compétences, une monnaie d'échange. Cet effet pourrait rentrer dans l'ordre de ce que Caillois nomme un "déplacement de propriété", ce qu'il considère être le cas pour les jeux d'argent, puisque les biens ou production n’ont de valeur que dans l’environnement et le cadre fictif du jeu. Mais on doit alors évoquer l'existence de transferts de possessions liées au jeu entre joueurs contre monnaie sonnante et trébuchante, menant parfois à considérer certains jeux comme de véritables systèmes économiques . Plus encore, on doit considérer la mise en évidence de productions autres que ludiques, et notamment narratives autour du produit. Nous pourrions supposer ici que le support qu'est le jeu vidéo pour l'activité ludique se distingue en cela notamment par la capacité de mise en mémoire de l'information relative à la session de jeu. Une distinction essentielle est encore que le support, informatique, vidéo, et interactif propose des formes de relation au jeu sinon nouvelles, au moins particulièrement développées et faisant davantage appel à l'individu qu'au collectif. Cette interactivité permet au joueur d’affronter un adversaire abstrait, un système, et pour ainsi dire, par conséquent, lui-même. Ceci fait également que l'activité proposée par le jeu vidéo est moins nécessairement une activité sociale au sens de ses corollaires plus traditionnels, si on les entend comme populairement vécus comme prétexte à un être ensemble. Même dans le cas où ces jeux sont multi joueurs et reposent en partie sur des ressorts sociaux, les jeux vidéo proposent d’abord au joueur le défi constitué par la compréhension d’un système, de mécanismes et d’une mécanique, aussi proches du réel que se veulent certains jeux . Une compréhension progressive, par essais et erreurs, dont la satisfaction principale est tirée de la maîtrise de cette interaction homme/machine. Il nous semble donc que même dans le cadre de l'activité collective, l'intimité de la relation du joueur au support et au système de jeu prédomine sur l'interaction humaine, qui ne devient pas négligeable, mais se trouve distanciée. Un dernier aspect tient enfin à la caractéristique qui, à l’origine, justifie l’appellation jeu vidéo, c'est-à-dire la médiatisation audio-visuelle des informations qui formulent l’interaction entre le joueur et la machine. La représentation visuelle et sonore ne couvre pas l’ensemble de ce qui est considéré comme jeu vidéo, et ne suffit pas à les définir, mais constitue la médiation la plus largement répandue de l’activité. Ce mode de représentation, ainsi que les progrès technologiques qui ont été réalisés, notamment en terme de représentation graphique, animation des personnages et cinématiques , rapproche de plus en plus certains jeux de production cinématographiques : ainsi la série Metal Gear Solid (Konami) composée de jeux s’appuie fortement sur une progression à ressorts dramatique et est narrée via l’occurrence fréquente de cinématiques. D’aucuns verront ici aisément l’agrément et les potentiels de capacité de représentation de haute qualité alliées à la possibilité d’immersion dans l’histoire … dont on devient le héros. Mais sans avoir besoin d’aller jusque là, le jeu vidéo a souvent été considéré comme un nouveau medium de narration, dans lequel le joueur devenait, peut-être plus qu’ailleurs, producteur du récit. Nous pouvons donc considérer le jeu vidéo comme une activité ludique, qui reprend à son compte l’essentiel des définitions et catégorisations établies par Roger Caillois, mais qui s’en distingue : - Par la continuité qu’elle offre à l’espace de jeu, qui peut altérer les caractères de séparation, d’incertitude et d’improductivité de l’activité ludique - Par le fait qu’elle soit dirigée vers une interaction avec un support informatisé et les mécanismes d’un système de jeu, c'est-à-dire qu’elle résulte toujours avec plus ou moins grande importance, d’une confrontation à la machine - Par le fait qu’elle soit – majoritairement - médiatisée par une représentation audio visuelle, à relier au caractère narratif qui lui est attribué. I.1.2 Le jeu vidéo Abordons a présent de nouvelles mises en perspectives théoriques axées directement sur l'objet qui nous intéresse : l'activité vidéo ludique. Nous l’abordons ici dans la complexité, les mécanismes et potentiels de création, recréation et innovation qu'elle présente. Différents niveaux de jeu : jouer le jeu, autour du jeu, avec le jeu On peut estimer au moins trois niveaux de jeu dans le jeu, et pour ce qui nous intéresse ici, dans le jeu vidéo, tous porteurs d’un espace de créativité plus ou moins important pour le joueur. Le jeu vidéo offre en effet la possibilité au joueur de jouer : • Le jeu : suivre l’aventure, l’action proposée, quelque qu’elle soit, utilisant les dispositifs en place, dans le cadre strict des règles édictées. L’espace de création pour le joueur est alors de l’ordre de la fiction, de l’imaginaire qu’il met en œuvre afin d’être immergé dans le jeu, ainsi que de sa capacité à « inventer » des solutions adéquates aux obstacles et défis proposés. • Autour du jeu : c’est ce que nous avons nommé précédemment le méta jeu ou encore le jeu en temps différé. L’espace de création est ici très large et doit seulement se conformer au moins à une référence au produit originel. • Et enfin, ce que nous développerons davantage ici : jouer avec le jeu, c’est-à-dire dans le jeu – au sens cette fois mécanique de l’expression « avoir du jeu »– laissé par l’ensemble de dispositifs mis en place par les concepteurs. Mais c’est aussi jouer, et en particulier pour les jeux individuels, contre la machine. Il s’agit ici, d’une façon générale d’être “plus malin que le système ”. Ceci peut prendre la forme de détournement, par exemple en transformant des véhicules prévus pour transporter des troupes de combat en véhicules de course, ou encore d’une forme légère de triche recourrant à des « traductions » personnelles et partielles des règles et dispositifs intégrés par les concepteurs. Ces détournements et traductions doivent néanmoins rester dans la limite du raisonnable afin de ne pas « tuer » le jeu, c'est-à-dire le plaisir de jeu, notamment en amoindrissant le défi qu’il représente . Ainsi que le décrit Roger Caillois : tant que les règles et l’intérêt de ces dernières ne sont pas niées, « la malhonnêteté du tricheur ne détruit pas le jeu. » Ce d’autant plus dans le jeu vidéo, où la place de l’interaction homme/machine, et la rivalité qu’elle suscite a été plusieurs fois évoquée dans l’ensemble des plaisirs ludiques générés par la pratique : « Tandis que deux amis peuvent se concurrencer dans un jeu, en réalité chacun joue contre la puce dans le jeu qui dirige ce qui se passe à l’écran. Aussi longtemps qu’on peu déjouer le programme, on peut continuer à jouer » “A great deal of the enjoyment of such games is derived by probing their responses in a sort of informal Turing test : I wonder what it twill say if I do this ? The players and designers delight in clever (or unexpected) responses to otherwise useless actions” Le jeu avec le jeu, et plus précisément avec le système de jeu, dans une optique d’apprentissage et de compréhension - pour une meilleure maîtrise - de ce dernier est même considéré par certains, comme David Kennedy comme un élément ludique essentiel pour de nombreux jeux :
“When the game ceases to teach the player a new lesson, the game stops being fun. The mind engages in a process of learning, in an education about a special system when playing a game” Cette dernière forme de jeu avec le jeu qui s’effectue via le mode « contre la machine » pose de nouvelles problématiques, conflits et propositions de résolution en ce qui concerne les jeux en ligne multi joueurs, pour lesquels l’égalité des chances et le respect des règles s’impose en code de conduite dans l’intérêt du jeu. Ces problématiques favorisent l’émergence d’une négociation et d’ajustements entre joueurs et entre joueurs et concepteurs. Nous aborderons cet aspect en troisième partie de cette étude. Des univers codifiés : un processus menant à l’expertise « Si on veut fonctionner dans l’univers fermé d’un jeu, il faut comprendre le système avec sa logique interne cohérente. » Les jeux vidéo proposent des univers codifiés parce que faisant appel à des media techniques de représentation que le joueur doit assimiler pour vivre pleinement l’expérience, augmenter ses compétences et par conséquent ses performances.
Ces codes ne sont jamais spécifiques ou totalement originaux : ils vont chercher sens dans « la vie réelle », et proposent une certaine rationalité – que l’on pourrait parfois apparenter au concept de rationalité sauvage développé par Claude Levi-Strauss . Ces univers doivent être décodés peu à peu par le joueur. Par exemple, prenons un bref échange entre initié et novice, lors d’un jeu dit de hack n’ slash, dont le principe essentiel est d’avancer le long d’un parcours scénarisé et de « tuer » systématiquement les ennemis se présentant à vous, en récupérant le butin que ces derniers laissent au sol à leur mort. : « - Mais pourquoi je fais pas de dégâts, là ?! - Ben c'est un undead. Faut que tu le frappes avec une arme contendante, c'est logique." Il est bien évident que le novice (dit aussi newbie) ayant affaire à un undead, un mort vivant, ou encore une représentation de squelette, son choix d’une attaque à l’aide d’une arme blanche est très peu efficiente, puisque cette dernière « passe au travers » des ossements de l’ennemi. Une masse lui sera bien plus utile dans ce contexte. Inutile également de tenter de l’empoisonner – le charmant individu ayant d’ores et déjà trépassé -, en revanche, l’usage d'un sort magique de feu sera une réplique tout à fait indiquée afin de le faire définitivement retourner poussière. Mais ces systèmes de codes largement intégrés par les joueurs initiés, ne sont pas particuliers au domaine du jeu vidéo. Ils supposent en fait pour rester rationnels et relativement intuitifs l’existence préalable d’un ensemble de symboles en partie ou totalement inspirés de la réalité. Les univers Héroic-Fantasy, par exemple, exploités dans de nombreux jeux vidéo, notamment les jeux de rôle, possèdent un ensemble de références et de symboles communs, exploités et diffusés avant l’essor des jeux vidéo via la littérature fantastique et le jeu de rôle papier, entre autres, et sur lesquels certains auteurs, comme Terry Pratchett, ont su porter un regard pertinent non dénué d’autodérision. On pourrait faire un lien entre la présence de cette codification et ce que Querzola et Verebilyi constatent via les jeux de société comme le résultat d’une rupture avec la communauté traditionnelle, rupture faisant cesser la transmission de certains savoir-faire, dont un savoir jouer. Pour eux les jeux de société se présentent comme un « prêt à jouer » dont la transmission passe par l'achat d'un matériel industriel non-polyvalent, qui livre avec lui ses règles." Par cela, ces jeux supposent l’individu « lié à un tissu social. » On pourrait dire que la conception de jeux vidéo, même si elle doit envisager un public large, suppose ses futurs utilisateurs liés à un tissu social, et pour une part non négligeable d’entre eux à un tronc commun de références et de pratiques.
Si on ajoute ceci aux limites imposées à la créativité des concepteurs par l’état de la technique, ainsi qu’à une diffusion des codes de fonctionnement des jeux, et ce, tant en terme d’interface de représentation que de systèmes de jeu, on peut confirmer qu’il existe certains standards pour le jeu vidéo et d’autant plus pour chacun des genres de jeu . On peut, par ces éléments, considérer que l’expérience des jeux vidéo est cumulable et qu’il est possible au joueur d’acquérir une expertise globale sur le jeu, expertise qui lui permet d’appréhender de façon plus aisée tout nouveau produit. Cet aspect nous a été affirmé par des joueurs et notamment par Pierre, lorsqu’il nous évoque sa facilité à appréhender tout nouveau système de jeu, y compris lorsque ce dernier fait appel à des périphériques de médiation inédits, comme ces congas (tambours) que l’on doit frapper en rythme, selon certaines conditions, pour le jeu Donkey Konga : « C’est pas évident au départ, mais avec l’expérience des jeux, on comprend plus rapidement les systèmes et on apprend plus vite à avoir les bons réflexes. » Ainsi que le fait remarquer par ailleurs Richard Bartle dans sa description du jeu Zork, le joueur doit pouvoir appréhender aisément les dispositifs du jeu, par une logique, qui certes est propre à l’univers fictif, mais qui fait sens dans ce contexte, et pour le joueur : "Objects have properties indicating that a certain verb is meaningfull when applied to them (…) but the point is that it does something meaningfull, something the player might have expected. " L’expertise nécessaire, et l’ensemble de mécanismes latents sont révélés également par l’appréciation partielle de la complexité d’un jeu que peut en faire un non initié, comme le note Patricia Greenfield a propos de son expérience du jeu Pac Man, dont le principe lui apparaissait a priori simple:
« Ce jeu était doté d’un programme comportant une myriade de règles et de combinaisons que, non seulement je n’avais pas comprises, mais dont je n’avais même pas soupçonné l’existence. » On peut très bien jouer à un jeu vidéo sans avoir une connaissance approfondie de ses codes. Les jeux facilitent généralement d’ailleurs l’acquisition des codes qui leurs sont propres en proposant des entrées en matière largement didacticielle. Mais pour y exceller, ou être capable, comme le montre l’expérience faite par Greenfield, d’en percevoir tous les possibles, une certaine habitude de ces systèmes est préférable.
I.1.3 De l’inventaire à l’invention « Le fait de comprendre la stratégie d’un jeu implique un processus de décodage de la logique du jeu, de compréhension des intentions du créateur, une sorte de « rencontre des esprits » sur le programme » Le fait que le joueur ait, par son activité, d’une part à comprendre les mécanismes et ensembles de codes qui lui sont proposés, d’autre part à, sinon les déjouer, au moins en jouer, favorise l’hypothèse qu’il puisse se forger, au fur et à mesure de l’expérience acquise, une sorte d’inventaire des mécanismes présents dans un jeu, dans un genre de jeu, voire dans le jeu vidéo dans son ensemble. En quelque sorte, il développe ainsi progressivement une expertise sur l’activité et les produits vidéo ludiques. Par ailleurs, on peut, faisant ici appel aux théories de la réception, considérer que l’activité de jeu est toujours productrice, au moins de sens. Le joueur est toujours producteur, puisqu’il reconstruit, à la manière d’un lecteur de roman, ce qui est tu dans le récit. Il recrée d'une certaine façon la cohérence de l'histoire, de la situation proposée par le jeu, traduisant les informations données en éléments prenant valeur dans un ensemble significativement cohérent, qui lui est propre. Cette reconstruction prend fondamentalement appui sur les techniques, stratégies et tactiques qu’il va adopter pour arriver à ses fins. Il se peut ainsi que l’on soit étonné devant une action d’un joueur qui parait, au premier abord, totalement superflue, voire contradictoire, tel celui-ci qui, dans un jeu de rôle, déployait ses efforts à affaiblir son avatar, devenu trop puissant pour contracter une maladie qui l’aurait fait devenir vampire, ce qui n’avait rien de nécessaire pour le scénario du jeu, mais correspondait, en revanche aux objectifs et à l’idée que lui-même s’était fait de son rôle dans le jeu. On pourrait lier ceci à une caractéristique de l’interactivité et du « milieu numérique », selon Weissberg : "En milieu numérique, la réception devient naturellement production. On ne transmet donc plus des messages mais des programmes de transformation/réagencement qui opèrent par copier/couper/coller/ajuster, mettre en réseau, et érigent l'amateur individuel et collectif (ni récepteur néophyte, ni professionnel spécialisé) en figure expressive et politique cardinale." Cette production ou recréation inhérente à l’activité de jeu, esti, semble-t-il ici, effectivement favorisée par un cadre numérique mettant en interaction l’homme et le programme. Cette première forme de recréation peut apparaître comme un phénomène assez évident de construction d’un récit autour de son action, amplifié par l’immersion de l’interactivité. Cependant des formes plus complexes peuvent émerger chez des joueurs experts, ayant exploré et intégré un inventaire de mécanismes : systèmes de jeu, codes signifiants, scénarisations, gameplay. Ces joueurs peuvent alors éprouver le désir de passer de l’inventaire à l’invention. Ce désir est courant car, ainsi que l’exprime simplement une joueuse du jeu Les Sims lors d’un séminaire : "C'est frustrant parce qu'il n'y a pas vraiment ce qu'on voudrait." Les mécanismes d’initiative de création de la part des joueurs sont sensiblement identiques à ceux décrits par Eric S. Raymond concernant les hackers – au sens de programmeurs amateurs –, c’est à dire que l’initiative d’un programme provient généralement d’un désir d’améliorer, ou d’ajuster l’existant à ses besoins. C’est donc premièrement par affinité que les processus qui vont mener à des créations par les joueurs s’entament. Ces dernières viennent pour combler un manque, contourner une contrainte, ou aller piocher dans l’inventaire acquis par le joueur des éléments qui transforment le concept originel du produit, profitant au passage des ressources que celui-ci propose, dans une sorte de bricolage, vecteur d’innovation. Les joueurs/concepteurs ne partant pas ex nihilo, doivent en effet composer avec les éléments dont ils disposent et établir des négociations entre leur projet, la technologie et la technique qui leur est disponible. « Y’a certains types de jeu sur lesquels tu as envie de faire autre chose que le jeu à la base, en fait. Soit t'as un RTS, tu veux faire du RTS, soit t'as du RPG, tu veux faire du RPG en mod, ou soit t'as un RTS, t'as envie d'en faire un FPS, ou bien t'as un FPS, t'as envie d'en faire un RTS. Je veux dire, quelque fois, aussi, le moteur, ou le jeu, devient une solution technique pour faire un autre jeu » Le jeu vidéo se distingue donc des produits ludiques que nous dirons classique en ce qu’il propose une continuité de l’espace de jeu, ce qui en fait une activité que l’on peut envisager comme moins séparée, incertaine et improductive. Il se différencie encore par une forme narrative, qui, adjointe à un mode de représentation graphique, le rapproche de productions audio visuelles. Enfin, et essentiellement, il propose un rapport particulier du joueur au jeu en lui-même, qui consiste fondamentalement en une confrontation du premier à une machine, qu’on entende par là la machine composée par l’ensemble des mécanismes du jeu ou la plate-forme (console, PC) sur lequel il fonctionne. Ici, peut-être plus qu’ailleurs : « Ce qui est gagné peut être perdu, se destine même à être perdu. La façon de vaincre est plus importante que la victoire elle-même et, en tout cas, plus importante que l’enjeu. » Ce jeu avec la machine, ou les systèmes de jeu, s’exprime particulièrement au travers de ce que nous avons défini comme l’un des trois niveaux du jeu : celui qui consiste, non à jouer le jeu, ni à jouer autour de celui-ci, mais bien à jouer avec le jeu. Le jeu, dans ses trois niveaux, s’appuie sur l’apprentissage par le joueur de codes et mécanismes de fonctionnement et de représentation relativement standardisés. L’expérience des jeux peut ainsi devenir expertise. L’activité vidéo ludique peut-être, par ailleurs, appréhendée comme une recréation effectuée par l’utilisateur a partir des dispositifs proposés par les concepteurs. Recréation qui peut, chez le joueur ayant fait inventaire des jeux et systèmes de jeu, aboutir à un désir d’innovation. Le jeu vidéo parait donc se prêter particulièrement à une activité créative. I.2 Articulations d'usage Un certain nombre de notions et définitions concernant l’activité vidéo ludique ont été abordées dans l’optique de la présenter comme fortement recréatrice et créative. Sa complexité rend néanmoins délicate l’appréciation des différents ressorts qu’elle met en œuvre dans ce sens.
Un second point nous amène donc à tenter, par la synthèse, une sorte de modélisation des ressorts de l’usage du jeu vidéo. Il s'agit ici de proposer, à partir des ressources théoriques, des observations de terrain et de nos analyses, une mise en relation de l’ensemble des notions constituant des pierres angulaires pour envisager des articulations d'usage du jeu vidéo. La façon la plus simple de mettre à plat ces articulations est sans doute la schématisation : Comme toute théorisation d'une activité complexe, cette mise en correspondance des mécanismes ludiques supporterait sans doute mal une adéquation pointilleuse et exhaustive avec le réel. L'intention, n'est évidemment pas celle-ci ici, mais plutôt de nous offrir des points de repères conceptuels afin de mieux appréhender l'activité vidéo ludique, et bien entendu, in fine, l'activité créative des joueurs, via ses ressorts et mécanismes, tels que nous avons pu les déterminer. Nous avons séparé l'usage du jeu en deux espaces théoriques principaux, distinction que nous retrouverons lorsque nous aborderons la création par les joueurs. Ces deux espaces sont le jeu et le méta jeu. Le méta jeu consiste en l'ensemble des activités, productions de discours et d'objets liés à un produit vidéo ludique, qui n'ont pas lieu ou usage en jeu mais en dehors du jeu. De façon caricaturale, on pourrait donner comme exemple les utilisations alternées d'un jeu vidéo et d'un forum d'information électronique sur ce jeu. La première ayant lieu dans l'espace du jeu, la seconde dans celui du méta-jeu. Notons que les degrés de distinction entre ces deux espaces peuvent cependant se révéler plus subtils. On peut par exemple considérer, ainsi que nous l'a fait remarquer un joueur , que l’utilisateur fait appel à un espace de méta jeu lors de son activité même de jeu, lorsqu'il prend de la distance avec son action pour raisonner sur le système de jeu et élaborer une stratégie, ou bien encore se réfère à un imaginaire immersif qui lui est propre, et n’est pas contenu dans les dispositifs du jeu. Pour les besoins de notre analyse, nous nous focaliserons cependant sur une distinction entre jeu et méta jeu moins détaillée que celle-ci. I.2.1 Du côté du jeu On considère le jeu ici comme un système composé de dispositifs dont la mise en œuvre par le joueur constitue l'(inter)activité vidéo ludique en elle-même. Nous plaçons ce jeu sur l'axe attenant au ludus, ou encore au game soit "le plaisir que l'on éprouve à résoudre une difficulté créée à dessein, arbitrairement définie" , notions incluant l'idée de la présence de règles qui définissent un gagnant et un perdant.
Les notions de règle et de résultat sont inhérentes à l’espace du jeu, indissociables de celui-ci. Elles représentent les moyens et l’objectif de l’activité, la distinguent de la vie courante. Les catégories d'alea et d'agôn, nous sont également apparues comme pertinentes dans cet espace, en ce qu'elles supposent et la nécessité de règle, et la nécessité de résultat. Nous avons encore associé à l’espace du jeu les notions de ressorts et motivation de compétition et de réputation, étant toutes deux liées là aussi à l’existence de règles, et à la performance obtenue dans le cadre de ces dernières Le jeu est enfin également l'espace du temps réel, soit de l'interaction immédiate entre le joueur et le produit. I.2.2 Du côté du méta jeu Nous avons placé le méta jeu à proximité de l'axe de la paidia, ou du play anglo-saxon, soit "la puissance primaire d'improvisation et d'allégresse", la "manifestation spontanée de l'instinct de jeu"
Du côté du méta jeu, en réponse aux règles du jeu, se trouvent la turbulence et la narration, cette dernière en ce qu’elle sort du jeu et de ses règles stricto sensu, pour constituer un récit approprié par un joueur ou une communauté de joueur. En réponse à l’agôn et l’aléa, les catégories de jeu sont ici la mimicry et l'ilinx, parallèles à la turbulence et la narration. Font miroir encore à la compétition et à la réputation le communautarisme, pour lequel nous entendons des pratiques de partage et d’entraide, et la reconnaissance, soit l’appréciation de certains mérites par des pairs, qui peut être due à une œuvre contribuant à un patrimoine collectif. Le méta jeu est quant à lui l'espace du temps différé, comme énoncé plus haut, celui qui prolonge l’activité de jeu hors de son medium, à la fois continu et distancié. I.2.3 Articulations usage et création par les joueurs Nous retrouvons dans ce schéma les principaux éléments et caractéristiques de l’activité vidéo ludique, que nous avons tenté de dérouler jusqu’ici. Il nous offre une perspective plus claire de leurs articulations. Il faut entendre cette activité dans la continuité qu’elle offre entre un espace du jeu et un espace du méta jeu ; entre un temps réel où prédomine l’immersion et un temps différé qui suggère une certaine distanciation avec l’objet de l’activité ; entre le ludus, le plaisir dans l’exécution des règles, allant de pair avec le défi et la compétition, et la païdia, à laquelle est assimilée la narration, la réappropriation et la traduction du contexte ludique procurant une expérience émotionnelle au joueur. Cette dernière laisse part au partage et à la recherche d’une reconnaissance par les pairs.
La prise en compte des articulations possibles entre ces éléments doit surtout nous permettre de mieux appréhender la complexité des mécanismes de recréation du jeu effectuée par le joueur dans l’interaction avec le produit. Les articulations d’usage qui président à cette recréation constitutive de l’activité, sont les mêmes qui entrent en scène pour l’activité de création et d’innovation par les joueurs.
Ce schéma d’articulations d’usage permet de mieux envisager certains ressorts de l’activité vidéo ludique, et la manière dont le joueur peut être amené à composer avec ces divers éléments par rapport à son activité. Il constitue également un cadre dans lequel peuvent être entendues les activités de recréation, création et innovation par les joueurs, tout comme un support pour envisager les parcours ou « carrières » des joueurs devenant des joueurs créateurs, des joueurs concepteurs, voire à terme des concepteurs à part entière. Comme nous l’avons vu et le développerons par ailleurs, les créations et innovations par les joueurs ne se situent pas spécifiquement d’un côté ou de l’autre du jeu et du méta jeu, mais supposent en revanche une habileté à manier nombre de ces éléments et à circuler entre les différents espaces. I.3 Articulations joueurs/concepteurs "It feels to me like we're moving toward a point where game development is becoming a very collaborative process between the game developers and the players" Will Wright, créateur de The Sims Nous tentons ici une première synthèse des éléments acquis sur les articulations observées entre la sphère des utilisateurs et celle des concepteurs. Ces articulations seront abordées à travers les liens possibles entre les pratiques d’usage et de conception, les échanges, éléments d'interdépendance qui y sont apparents. Après avoir consacré les premières réflexions de cette partie de notre étude aux modalités de la création liée à l’usage du jeu vidéo, nous aborderons ce dernier ici sous l’angle des particularités de son contexte de production. Il faudra souligner le fait que jeu vidéo fasse appel à une véritable tentative d’appréhension de l’usage qui pourra en être fait et de l’effectivité des dispositifs qui y sont mis en place dans le but de provoquer chez les joueurs une réelle expérience ludique. Ces considérations nous conduiront à évoquer les interventions potentielles des joueurs dans le processus de conception et/ou de production. A partir de là, nous pourrons exposer une différenciation dans les statuts attribués aux acteurs impliqués dans la dynamique usage, création/innovation et conception, et faire état des passerelles éventuelles entre ces statuts. I.3.1 Liens, échanges et interdépendance La conception dans le contexte d'un produit vidéo ludique - L’ineffable produit Malgré les trente années d’existence du jeu vidéo, sa reconnaissance économique comme produit prédominant sur le marché de l’industrie du loisir, et sa reconnaissance sociale progressive, la définition d’un jeu vidéo, ainsi que des règles qui président à son élaboration, ou même des critères définissant son effectivité en tant que produit ludique reste une opération des plus délicates. L’ouvrage Difficult Questions About Videogames , dirigé par James Newman et Iain Simons, pose la question de la définition du jeu vidéo (What is videogame ?) à un certain nombre d’acteurs de ce domaine : directeurs généraux, développeurs, journalistes, chercheurs, et joueurs. Devant l’hétérogénéité des réponses reçues, la conclusion tirée par les auteurs de cette photographie des perceptions sur le produit est la suivante :
‘What is a videogame? Actually that isn't such a simple question after all. Each of the potential means of defining them allows the possibility of something we instinctively know isn't a videogame 'slipping through' ’ Au final, les auteurs tendent à se positionner du point de vue des expériences subjectives des concepteurs/usagers, soit à considérer que les jeux vidéo sont les choses avec lesquelles un joueur de jeu vidéo joue, ni plus, ni moins. Les réactions sont similaires en ce qui concerne la notion de gameplay, que nous n’avons pas encore eu le loisir d’évoquer, mais qui est centrale dans le jeu. Le gameplay d'un jeu définit à la fois son interface fonctionnelle - sa conception ergonomique, notamment – et l'ensemble des éléments qui peuvent y survenir, c'est-à-dire la totalité des objets et dispositifs interactifs qui y ont été pensés lors de la conception dans le but de provoquer chez l'utilisateur un plaisir de jeu. Ce terme anglo-saxon a été traduit de façon insatisfaisante outre-manche par celui de "jouabilité". La composition du mot originel par deux termes qui soulignent une distinction non effectuée en français : game et play, contribue peut-être à cette difficulté à y trouver un équivalent. Par ailleurs, la forte anglicisation du vocabulaire professionnel spécialisé n'offre pas un terrain favorable à une telle recherche. Le terme game renvoie au jeu comme un système de règles établies, celui de play à une activité de jeu, une expérience ludique, qu'elle soit régulée ou non.
Là aussi, nous référant à l’ouvrage sus cité, pour la question : What is gameplay ?, on trouve : “Gameplay is a term that is widely and yet poorly understood. Wether in game reviews, academic game studies litterature, or game design document, the world gameplay appears with the kind of regularity that could easily convince those not in on the joke into believing that it actually meant something. Or that, supposing it meant something, that its meaning was shared and understood by all those who use and read it” Ainsi, chez cette population majoritairement composée d’individus joueurs tout autant que concepteurs, l’expérience semble primer sur la capacité à produire une définition formelle et précise, tant du produit, que des mécanismes nécessaires à sa qualité ludique. Même si de nombreuses théorisations de la conception vidéo ludique prennent place au fur et à mesure de l’établissement de celle-ci dans un ensemble de corps de métiers structurés, la production d’un jeu laisse largement part, du moins à ses niveaux exigeant le plus de créativité, à une logique empirique, ou au moins exprimée comme telle.
L’expérience de joueur semble en fait difficilement dispensable dans l’activité de conception. Il est rare de trouver dans ce secteur de production des professionnels qui ne partagent pas l’activité de leurs utilisateurs. Les concepteurs de jeu vidéo sont presque tous venus à leur profession par le fait d’être joueur, et le demeurent, dans la mesure du temps qu’ils peuvent y consacrer. Ceci est particulièrement vrai pour les designers, qui doiven
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