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Jardin Cognitif

Le jardin cognitif : cultiver la connaissance


Samuel Szoniecky


Objectifs


L’objectif de ce projet est de développer une interface cognitive en 3D pour la gestion des connaissances. Elle est conçue pour organiser à la fois les interactions homme-machine et aussi machine-machine. Le jardin cognitif se présente sous la forme d’un « serious game » massivement multi-joueur. Son but est de mettre en relation des connaissances dans un espace-temps en modélisant un univers sémantique interagissant avec d’autres univers sémantiques.


Principe du jeu


Tout comme le jeu des perles de verre décrit par Hermann Hesse, le jardin cognitif a pour ambition de rendre capable la connaissance en donnant à voir son organisation, sa complexité. Toutefois, là où le jeu des perles de verre est destiné à une élite éduquée tout spécialement pour jouer et comprendre le sens du jeu, le jardin cognitif s’adresse au grand public (7 à 107 ans). Au lieu de présenter l’information par une abstraction difficilement compréhensible, le jardin cognitif utilise l’analogie du jardin pour rendre évidente la gestion de l’information suivant les principes de l’écologie cognitive.
Pour ce faire, nous proposons de mettre en place un système de simulation écologique ou le joueur a pour objectif le jardinage de l’information. Concrètement, il a la charge de planter des graines, de tailler et greffer des pousses, de diriger les racines, de fabriquer du terreau, de partager ses ressources, de choisir les flux d’information qui alimentent en continu la pousse des végétaux. Les branches représentent les textes, les feuilles des images, les fruits des sons et les fleurs des vidéos. Les racines quand a elles montrent l’organisation sémantique de la connaissance.
La pratique du jardinage hypertextuel a pour objectif de créer des cartes sémantiques en utilisant des gestes graphiques simples : couper, coller, déplacer, déformer, colorer, nommer. Le joueur va ainsi organiser un réseau d’interrogation basé sur la mise en relation d’une arborescence avec des diagrammes de Venn (représentation schématique des ensembles par des courbes fermées). A partir de ce réseau, via un processus d’échange continu, des requêtes complexes sont générées et confrontées aux flux d’information (google, wikipedia, flux RSS, autres jardins cognitifs…). On obtient ainsi une représentation du rapport entre une problématique particulière et une source de donnée qui permet de déduire automatiquement ce qui doit être retenu, ignoré, proposé…
Au fur et à mesure de sa culture, le jardin reflète précisément l’écologie cognitive du joueur. Il en ressort que le but du jeu est double. Outre l’intérêt pour chacun de mieux se connaître, le jardin cognitif permet aussi une interaction riche avec les machines communicantes puisqu’il est le moyen de transcrire en langage informatique ce qu’une personne connaît, souhaite, refuse… et donc de satisfaire plus précisément les attentes de celle-ci.


Description plus détaillée du projet


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